ARM公司推出三维图形系统解决方案.PDF

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ARM 公司推出三维图形系统解决方案 作者:Ashley Stevens 解决方案营销经理 ARM 公司 关键词:ARM ,三维图形,像素处理器,几何处理器,存储器 当今的移动和消费设备都具有复杂的图形用户界面,而且很多还集成了游戏功能。这导致越来越高的性 能和功能要求,同时要求更低的成本和功耗。来自ARM公司的ARM Mali系列图形IP核专门设计用于满足 移动设备中高性能二维(2D)和三维(3D)图形的市场需求。ARM Mali产品通过那些服务于移动电话和PDA 制造商、移动游戏机供应商和汽车行业的信息娱乐系统制造商的系统集成商和SoC供应商集成到终端用 户设备中;而所有这些领域都需要成熟的图形功能。 Mali200 像素处理器和MaliGP2 几何处理器 最新的ARM Mali 图形解决方案由ARM Mali200 像素处理器和MaliGP2 可编程几何处理器组成。它们 共同组成了一个完整的OpenGL ES2.0 可编程图形解决方案。 一直以来,3D 图形加速器都需要非常高的存储器带宽。Mali 系列通过使用小片渲染方案来最小化存储器 带宽。小片渲染也称为延迟渲染,因为渲染被延迟到多边形(三角形)的一个完整帧准备好渲染才开始。 小片方案将屏幕划分成若干小片,一次一个小片地渲染到片上的小片存储器,这意味着采用传统渲染器 时许多需要片外实现的存储器访问在使用Mali 核时可以保持在片上实现。由于片外存储器读取比片上存 储器读取需要的功耗高一个数量级,因此这样做有助于降低功耗,对于要求长电池寿命的移动设备来说 这是很关键的。 小片渲染方法的一个缺点是成本,与简单的“直接模式”渲染器相比,增加的复杂性将导致更高的逻辑门 数,并导致更大的硅片面积和更高的成本。Mali 系列使用小片渲染和传统的“直接模式”渲染结合的独特 方式,因此能同时实现存储器带宽和成本/面积的最小化,并使Mali 内核远小于竞争性的移动小片渲染器。 Mali 系列是由Mali55、新的Mali200 和MaliGP2 组成,前者实现了OpenGL ES 1.1 固定功能渲染API , 而Mali200 和MaliGP2 一起实现了OpenGL ES 1.1 API 和OpenGL ES 2.0 可编程API 。OpenGL ES 2.0 API 通过一个可替代OpenGL EX1.1 中固定功能管线的可编程渲染管线提供显著的灵活性和高质量。因 此只需很少量的多边形就可实现很高的质量,从而不仅最小化了存储器带宽,而且最大化了图形质量。 Mali55 内核可以从前向光栅实现OpenGL ES 1.1 管线。Mali200 也是从前向光栅实现OpenGL ES 2.0 管线级。MaliGP2 则实现了图形管线的Vertex Shader 部分。就像OpenGL ES 一样,Mali 内核还能实 现其它的API ,例如微软的DirectX Mobile。 图1:OpenGL ES 1.x 固定功能流水线示意图。 图2:OpenGL ES 2.0 可编程流水线示意图。 图3:利用全屏抗锯齿功能提高图像质量。 图像质量、系统集成和数据流 为了充分利用移动电话、PDA和移动GPS设备的小型显示器,Mali内核提供了全屏反锯齿(FSAA)功能。 FSAA可以减少锯齿状图形,从而改善图像质量。Mali内核使用了一种正在申请专利的技术,这种技术能 实现4 倍的反锯齿效果,而对存储器带宽以及帧速率几乎没有影响,尽管可以实现 16 倍的反锯齿,但 是会在一定程度上增加带宽并降低帧速率。 Mali 图形内核针对统一存储器架构进行了优化,在这种架构中,单个存储器子系统可在主处理器和图形 加速器之间共享。Mali 内核的主系统接口是AMBA 3 AX 主机接口。AMBA 2 APB 接口用于编程片上寄 存器。对Mali 寄存器的访问量很少,因为每个帧的全部图形处理命令集中在存储器内,最多只有存储器 中的命令基地址需要重新编程到寄存器内。 需要显示的图形对象被分割成许多列三角形,这些三角形由三个用X 、Y 和Z 空间坐标给出的顶点组成。 针对MaliGP2 的顶点和命令由ARM 处理器写入到存储器中。MaliGP2 对命令和顶点进行处理,将处理 后的顶点写回到主存储器中(在Mali55 中,这是由优化的软件来处理的)。然后由Mali200 对三角形进行 光栅化处理-从主存储器中读取顶点和命令,一次对一个小片进行渲染。经光栅化处理(或渲染过)的小片 被写入到存储器中,然后

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