360度虚拟实境影片阅读模式之沉浸经验探讨-以-ntcuir-台中教育大学.PDF

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國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士在職專班 碩士論文 指導教授 :盧詵韻 博士 360度虛擬實境影片閱讀模式之 沉浸經驗探討 -以 Cardboard 與 Monitor 為例 Discussion on the immersive experience of 360 degree Virtual Reality film reading mode - Take Cardboard and Monitor as an example 研 究 生:張美玲撰 中 華 民 國 ㄧ ○ 八 年 一 月 致謝 終於論文口考完成,心裡的大石頭終於放下,要特別感謝同學雅婷的幫助,總是提 醒我、給我寶貴的資源甚至還和我一起跑數據,謝謝 全班同學互相幫忙 ,讓我們可以一 起畢業 。感謝口考委員謝修璟老師和羅志成老師給我正向寶貴的意見,使我的論文更加 的 有意義。最重要要特別感謝指導教授 -盧詵韻老師拓展我的眼界,在論文寫作下給我 充分發揮的空間 、不時的勉勵我給我力量,很開心和老師變成朋友。 在這期間,謝謝盧老師給我論文上的指導之外 ,老師在我論文中段寫作 充滿不確定 的時 候給我力量 ,甚至開啟我 人生的另一扇窗戶,實現工作十多年的我可以重回學校小 小的和同學們分享出社會所學 經驗,這應該是兩年半學校期間,最特別的回憶。 回首初心,出社會十年多的我, 原本重回學校目的是想讓安逸的自己可以藉由學校 充實自己、擴充自己的生活圈 ,兩年半過去 ,真的都有達成,擁有學校同學的友誼和指 導老師變成好朋友,這些都獲得都是讓我往下個 人生階段繼續前進的最珍貴的寶石。 最後,謝謝我的家人、朋友 ,特別感謝游捷媃 ,因為有你們支持與鼓勵,讓我完成 現階段的任務,帶著畢業證書往下一段路程 大步前進。 張美玲 謹誌 於 2019 年 1月 摘 要 研究者發現近來有許多學者對於 VR 虛擬實境提出反思,虛擬實境的大視角確實讓使用者沉 浸在影像內容中,對使用者來說,大視角與沉浸式體驗帶來視覺上驚喜感 ,但沉浸感的關鍵 是否與觀看模式成正比、觀賞 大視角的 沉浸程度一定超越普通的行動裝置 。本研究提出兩種 觀看模式,利用遊戲經驗沉浸量表量測使用者的沉浸感受 。本研究利用 2018 Google Spotlihgt Stories所出產出之 360度影片 -Back to the Moon設計兩種觀看模式 量測使用者的沉浸感受。 本研究目的為探討 VR 360度影片與普通影片對使用者產生不同程度的沉浸經驗影響 。 以不同的播放方式為自變項 ,依沉浸經驗文獻中,沉浸為感覺存在並且深深感覺參與其中和 與一種假想世界的感受程度,遊戲經驗問卷中,核心問卷主要測量使用者的沉浸感;社會臨 場感問卷作為沉浸的相對應經驗,提出核心模組與社會臨場感模組為本研究的依變項,透過 實驗與問卷調查方式得到變項之間關係,以了解 Monitor 與 Cardboard 兩種觀看模式對參與 者產生的不同程度的沉浸經驗程度影響。 本研究實驗以兩種觀看方式相同的影片內容,分別 讓使用者體驗兩者觀看模式的沉浸程度經驗程度( GEQ )。 研究 結果發現 ,在相同的影片之下,VR固然帶給使用者較大的視覺沉浸感且差異頗大, 但在理解影片內容的確產生未達顯著,研究顯示推測現代人已習慣用手機觀看影片內容,雖 然VR 虛擬實境帶來視覺感受度高,但有效讓使用者理解影片內容的製作方式 - 如何讓使 用者關注影片視覺焦點在影片主舞台將是未來製作 VR 虛擬實境影片的重要目標。 關鍵詞 : 虛擬實境、沉浸經驗 、遊戲經驗量表 I

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