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- 2019-02-11 发布于浙江
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——研究性学习课题报告
高174班
小组人员
组长:张旭梅
组员: 欧婷 王艺璇 赵振芳
冯甜 耿美花
指导老师:安凤贤
一、研究的背景
这是一这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食的行业。
这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越明显的行业。
这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行业。
第一代网络游戏:1969~1977年 特点:非持续性,游戏只能 在同一服务器执行。
第二代网络游戏:1978~1995年 特点:出现了可持续性的概念,也可以跨系统运行。
第三代网络游戏:1996~至今 特点:“大型网络游戏”浮出水面,在全国范围内形成一个同一的市场。
随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。 根据一些调查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚
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