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【译文】“防止用户犯错 :避免有意识的错误”
人非圣贤孰能无过 ,当用户接触用户界 时也会犯错。Do n No rman认为用户犯错分为两种 :失误
和错误。在之前的文章里我们详细地讨论了失误以及如何避免失误 ,这次我们讨论错误.
错误发生在当在一个用户建立了一个错误的交互心智模型 ,并生成了一个不适合当下的情况的目标
。例如 ,许多在线儿童游戏开始前总有一个短暂的视频教学或者关于另一个游戏的视频广告 ;在我
们对儿童用户的测试中 ,我们注意到当这些视频看起来过于像一个真实的游戏时 ,孩子会想尝试
互动 ,认为游戏已经开始了。在这种情况下 ,这些用户形成并执行了一个不合适的目标 ,主要因为
他们对所见内容的错误理解 (即 ,他们认为那些视频就是游戏本身 )。好的设计应该帮助预防这种
用户预期与界 不符的情况。
两个海湾
当使用网站或者A PP的系统时 ,伴随用户行为的开始一般会有某种目标。根据用户的心智模型系统
,他们会形成一个行动计划去实现这个目标。然后他们开始行动 ,并去观察他们的行动是否产生了
想要的结果。在Do n No rman的T he Design of Everyday T hings ,他把这个过程看作桥梁,它连接着
执行 (“我如何使用这个工具完成我的目标” )和评估 (结果和我当时想要的一样吗 ?)
很多的用户错误 (但不是失误 )发生在用户在连接两个鸿沟时没有得到足够的帮助 ,且设计师的心
智模型及对系统如何运作的理解与用户存在不一致。在这些情况下 ,用户形成了不正确的行动计划
或他们不能完整了解到自己的行为对系统状态的影响。通过简单的验证和约束预防用户失误 ,而通
过理解用户的心智模型和他们的期望并让你的设计师与之匹配从而防止错误发生。
收集用户数据
发现用户和设计师间特定的心智模型差异 ,在防止错误发生中是很关键的 ,且需要收集用户数据。
用户研究方法丰富但适用于不同的情况 ,所以选择一个可以为你提供一个场景去了解用户犯错的原
因以及他们的期望的方法是很重要的。当你想开始一个新的设计时 ,比如语境探究 ,田野调查和民
族志等方法就非常适合发现用户初级阶段的心智模型和期望。一旦有了一个系统 (至少是一个
原型 ),你可以使用可用性研究去检测用户和设计师之间的心智模型和期望的差异。
遵循设计规范
使用常规的设计规范可以帮助用户连接“执行”和“评估” ,也可以了解用户行为。这是由Jaco b定律强
化的 ,即“用户主要把时间花在了其他网站上”。每一个与你的网站或A PP互动的用户都已经接受了
数千名其他设计师的训练 ,比如 :期望外表相近的交互元素和某一种特定的使用方式 ,而当你的网
站偏离这些规范的时候可能会发生错误的情况。
西南航空的手机网站对已经过去的日期使用了灰色的背景 ,使你明白在预订一个航班时这些
日期是不可选择的。不幸的是 ,对下个月的日期也使用了相同的设计 ,这意味着不可选。
交流的启示
除了使用设计规范让用户识别出过去的经验 ,另一个方法就是让设计本身告知用户自己如何被使用
。比如 ,用户习惯去点击按钮 ,它的周围看起来有一圈阴影。这个效果使按钮看起来从这个页 凸
显出来 ,好像你可以按它一样。相反 ,表单区域也是矩形的 ,但是它内部有少量阴影 ,用来表示它
们是空的并且可以被填充。
Po larr是IO 系统里很受欢迎的照片编辑工具。右侧的编辑控件 (温度 ,色调等 )需要你点击
那个方块 ,然后向左或向右滑动而改变参数。然而 ,这些控件并没有展示出用户应该如何与
其互动 ,所以新手用户很可能需要试错几次才能明白应该如何正确的使用这些功能。另外的
一个交互困难就是 :由于控件在屏幕的最右侧 ,你可以很轻松的向左滑动而减少参数数值 ,
但水平空间有限 ,当你想向右滑动增加参数数值就会存在困难。
预览结果
有些时候 ,用户不知道自己将要触发的功能会带来什么后果 ,而且这也很难验证。用户可能会很希
望去修改他们的目标 ,当他们有机会对比他们行为会产生的影响和他们的目标。
一个很好的例子就是当一个视频修改软件使用渲染特效时 ,一般需要后台花费5或者10分钟处理 ,
而这个时候计算机基本是没有反应的。在这种情况 ,虽然用户没有永久丢失之前的工作进度 ,但如
果完成的结果并不是他们本来寻找的 ,其实用户失去了相当的时间 ,甚至可能还有他们的耐心。如
果可能 ,提供用户预览状态 ,让用户去检查以确保他们得到自己想要的。这有助于避免耗时错误的
发生。
IO 8中 ,为帮助视力不好的用户阅读体验 ,提供放大显示图标和文字的功能。但是改变变
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