2019年系统仿真与虚拟现实的结合机制.ppt

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2019年系统仿真与虚拟现实的结合机制

纹理映射基本步骤 : 1)定义纹理; 2)控制滤波; 3)说明映射方式; 4)绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标 注意:纹理映射只能在RGBA方式下执行,不能运用于颜色表方式。 6、纹理映射 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 映射方式: void glTexEnv{if}[v](GLenum target,GLenum pname,TYPE param); //设置纹理映射方式。 参数: target必须是GL_TEXTURE_ENV; 若参数pname是GL_TEXTURE_ENV_MODE,则参数param可以是GL_DECAL、GL_MODULATE或GL_BLEND,以说明纹理值怎样与原来表面颜色的处理方式; 若参数pname是GL_TEXTURE_ENV_COLOR,则参数param是包含四个浮点数(分别是R、G、B、A分量)的数组,这些值只在采用GL_BLEND纹理函数时才有用。 6、纹理映射 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 1)三维图形显示流程 世界坐标 系中的三 维物体 三维几 何变换 投影 三维 剪裁 视口 变换 屏幕坐标 系中的图 形显示 8、如何在OpenGL中建立一个3D物体 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 2)从三维空间到二维平面 2D+透视=3D camera tripod model viewing volume 8、如何在OpenGL中建立一个3D物体 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 视点变换 视点变换是在视点坐标系中进行的。视点坐标系于一般的物体所在的世界坐标系不同,它遵循左手法则,即左手大拇指指向Z正轴,与之垂直的四个手指指向X正轴,四指弯曲90度的方向是Y正轴。而世界坐标系遵循右手法则的。 8、如何在OpenGL中建立一个3D物体 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 3)几何变换 模型变换是在世界坐标系中进行的。在这个坐标系中,可以对物体实施平移glTranslatef()、旋转glRotatef()和放大缩小glScalef()。 实际上,视点变换和模型变换本质上都是一回事,即图形学中的几何变换。 视点变换一般只有平移和旋转,没有比例变换 。 4)投影变换   投影变换是一种很关键的图形变换,OpenGL中只提供了两种投影方式,一种是正射投影,另一种是透视投影。 8、如何在OpenGL中建立一个3D物体 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 正射投影(Orthographic Projection) 正射投影,又叫平行投影。这种投影的视景体是一个矩形的平行管道,也就是一个长方体,如图所示。正射投影的最大一个特点是无论物体距离相机多远,投影后的物体大小尺寸不变。这种投影通常用在建筑蓝图绘制和计算机辅助设计等方面,这些行业要求投影后的物体尺寸及相互间的角度不变,以便施工或制造时物体比例大小正确。 8、如何在OpenGL中建立一个3D物体 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 4)投影变换 透视投影(Perspective Projection)   透视投影符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被切除掉的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。 8、如何在OpenGL中建立一个3D物体 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 4)投影变换   在OpenGL中,空间物体的三维裁剪变换包括两个部分:视景体裁剪和附加平面裁剪。 视口变换就是类似于照片的放大与缩小。在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称为视口。 OpenGL中相关函数是:   glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei height);   这个函数定义一个视口。函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。缺省时,参数值即(0, 0, winWidth, winHeight) 指的是屏幕窗口的实际尺寸大小。 8、如何在OpenGL中建立一个3D物体 3.2 可视化仿真及相关应用软件 3.2.4 OpenGL 5)裁剪变换投影变换 6)、视口变换 3.2.5 VRML ——虚拟现实造型语言 VRML:“Virt

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