FLASH课件动画制作.ppt

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制作流动的动画 新建一flash文档,550x400,导入几张图片。 将一张图片拉到舞台上,设置图片宽为1100,高为400,打对齐面板相对于舞台右对齐。 第50帧插入关键帧,点击图片,打开对齐面板相对于舞台左对齐,建立传统补间动画。新插入一层,画一无笔触任一色矩形,大小为550x400,居中对齐。第50帧插入帧,右击该层,设为遮罩层。 新插入一层,将同一图片从库中拖出,打开对齐面板,宽、高匹配(即550x400),居中对齐,第50帧插入帧。 新插入一层画一无笔触任一色的矩形,大小为550x400,居中对齐,用变形工具将注册点移到右边中间。在第50帧插入关键帧,回到第1帧,将矩形宽度缩小到5像素。建立补间动画,设为遮罩层。 这样流动的图片效果就做成了。 制作流动的动画 你可以在新的一层第51帧,插入空白关键帧,将第2张图拖入,这一次图片的宽度为550,而高度为800。在第100帧插入关键帧。第1帧相对舞台上对齐,第100帧下对齐,建立补间。 新插入一层,画一无笔触任一色矩形,大小为550x400,居中对齐。第100帧插入帧,右击该层,设为遮罩层。 第三层第51帧插入空白关键帧,将相同图片拖入,大小匹配,居中对齐 第四层第51帧插入空白关键帧,画一无笔触任一色的矩形,大小为550x400,居中对齐,用变形工具将注册点移到上边中间。在第50帧插入关键帧,回到第1帧,将矩形高度缩小到5像素。建立补间动画,设为遮罩层。 在第101帧做第三张图片,做法同上面两张图片,只是注意一点,第一层图片的运动方向跟第4层的遮罩运动方向刚好相反。 创建反向运动 反向运动(IK)是一种使用骨骼的有关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。使用骨骼,元件实例和形状对象可以按复杂而自然的方式移动,只需做很少的设计工作。例如,通过反向运动可以更加轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情。 * 添加IK骨骼 Flash CS4提供了全新的骨骼功能,能够帮助用户制作各种复杂的动作动画。 向元件添加骨骼 通过添加骨骼将每个实例与其他实例连接在一起,用关节连接一系列的元件实例,骨骼允许元件实例链一起移动。 * 选择与设置骨骼速度 在Flash中,不仅允许为Flash元件添加骨骼,还提供了便捷的骨骼选定工具,帮助用户方便地选择已添加的骨骼。 * 1.快速选择骨骼 Flash CS4提供了便捷的骨骼选定工具,允许选择同级别以及不同级别的各种骨骼组件,帮助用户设置骨骼组件的属性。 * 2.设置骨骼运动速度 在默认情况下,连接在一起的IK骨骼,其子级和父级的相对运动速度是相同的。也就是说,子级对象旋转多少角度,父级对象也会进行相同的角度同步旋转。 联接方式与约束 Flash CS4的IK骨骼功能十分强大,除了允许设置速度外,还允许用户启用多种联接方式以及约束骨骼运动的幅度等。 * * 1.启用/禁用联接方式 Flash CS4的IK骨骼主要有3种联接方式,即旋转、X平移和Y平移。其中,X平移指元件沿水平方向平移;Y平移指元件沿垂直方向平移。在默认的情况下,新建的IK骨骼往往只开启了旋转的联接方式,只能根据骨骼的节点进行旋转。 2.约束骨骼 在默认情况下,已联接的骨骼是可以以任意的幅度进行运动的。例如,旋转的联接方式可以360度旋转,而水平平移和垂直平移可以平移到舞台的任意位置。 对骨架进行动画处理 对于骨架,只需要向姿势图层添加帧并在舞台上重新定位骨架即可。 创建关键帧,在每个关键帧上插入姿势 修改每个姿势 谢谢大家! 感谢您的观看! 第七讲 补间动画的制作 内容概要 Flash CS4中的动画类型 创建传统补间动画 创建补间形状动画 创建引导层动画 创建遮罩层动画 Flash CS4中的动画类型 逐帧动画 使用此动画技术,可以为时间轴中的每个帧指定不同的艺术作品。使用此技术可创建与快速连续播放的影片帧类似的效果。对于每个帧的图形元素必须不同的复杂动画而言,此技术非常有用。 补间动画 使用补间动画可设置对象的属性,如一个帧中以及另一个帧中的位置和Alpha透明度。然后Flash在中间内插帧的属性值。对于由对象的连续运动或变形构成的动画,补间动画很有用。补间动画在时间轴中显示为连续的帧范围,默认情况下可以作为单个对象进行选择。补间动画功能强大,易于创建。 传统补间 传统补间与补间动画类似,但是创建起来更复杂。传统补间允许一些特定的动画效果,使用基于范围的补间不能实现这些效果。 Flash CS4中的动画类型(2) 补间形状 在形状补间中,可在时间轴中的特定帧绘制一个形状,然后更改该形状或在另一个

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