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28.天空盒SkyBoxSceneNode类
以上代码完全参考自 HYPERLINK /jiaoyanzu/wuli/showArticle.aspx?articleId=371classId=4 2.8 天空盒,用的是文章中的第二种方法,即使用一张立方贴图实现天空盒,代码如下:
namespace StunEngine.SceneNodes
{
/// summary
/// 天空盒
/// /summary
public class SkyBoxSceneNode:Renderable3DSceneNode
{
#region 构造函数和成员变量
/// summary
/// 天空盒使用的材质
/// /summary
private SkyBoxMaterial material;
/// summary
/// 创建一个天空盒,需指定天空盒使用的TextureCube的名称
/// /summary
/// param name=engine引擎/param
/// param name=setScene所属场景/param
/// param name=setSkyboxTextureName天空盒纹理名称/param
public SkyBoxSceneNode(StunXnaGE engine,Scene setScene,string setSkyboxTextureName) : base(engine,setScene)
{
material = new SkyBoxMaterial(engine, engine.Content.LoadEffect(Effects\\SkyBox));
material.CubeTextureName = setSkyboxTextureName;
// 实现IMaterial接口
Imaterial = (IMaterial)material;
//不对天空盒进行剔除操作
this.DisableCulling = true;
this.DisableUpdateCulling = true;
}
#endregion
/// summary
/// 获取天空盒使用的材质
/// /summary
public SkyBoxMaterial Material
{
get { return material;}
}
/// summary
/// 初始化天空盒,创建天空盒顶点缓冲。
/// /summary
public override void Initialize()
{
base.Initialize();
this.UpdateOrder = SceneNodeOrdering.EnvironmentMap.GetValue();
//创建天空盒顶点数据
this.mesh = MeshBuilder.CreateSkybox(engine.GraphicsDevice);
}
/// summary
/// 绘制天空盒。
/// /summary
/// param name=gameTime/param
/// returns/returns
public override int Draw(GameTime gameTime,bool useReflection)
{
//当绘制天空盒时需使Z缓冲不可写,但不要忘记在绘制完天空盒后重新使Z缓冲可写。
engine.GraphicsDevice.RenderState.De
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