8.天空盒SkyBoxSceneNode类.docVIP

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28.天空盒SkyBoxSceneNode类 以上代码完全参考自 HYPERLINK /jiaoyanzu/wuli/showArticle.aspx?articleId=371classId=4 2.8 天空盒,用的是文章中的第二种方法,即使用一张立方贴图实现天空盒,代码如下: namespace StunEngine.SceneNodes { /// summary /// 天空盒 /// /summary public class SkyBoxSceneNode:Renderable3DSceneNode { #region 构造函数和成员变量 /// summary /// 天空盒使用的材质 /// /summary private SkyBoxMaterial material; /// summary /// 创建一个天空盒,需指定天空盒使用的TextureCube的名称 /// /summary /// param name=engine引擎/param /// param name=setScene所属场景/param /// param name=setSkyboxTextureName天空盒纹理名称/param public SkyBoxSceneNode(StunXnaGE engine,Scene setScene,string setSkyboxTextureName) : base(engine,setScene) { material = new SkyBoxMaterial(engine, engine.Content.LoadEffect(Effects\\SkyBox)); material.CubeTextureName = setSkyboxTextureName; // 实现IMaterial接口 Imaterial = (IMaterial)material; //不对天空盒进行剔除操作 this.DisableCulling = true; this.DisableUpdateCulling = true; } #endregion /// summary /// 获取天空盒使用的材质 /// /summary public SkyBoxMaterial Material { get { return material;} } /// summary /// 初始化天空盒,创建天空盒顶点缓冲。 /// /summary public override void Initialize() { base.Initialize(); this.UpdateOrder = SceneNodeOrdering.EnvironmentMap.GetValue(); //创建天空盒顶点数据 this.mesh = MeshBuilder.CreateSkybox(engine.GraphicsDevice); } /// summary /// 绘制天空盒。 /// /summary /// param name=gameTime/param /// returns/returns public override int Draw(GameTime gameTime,bool useReflection) { //当绘制天空盒时需使Z缓冲不可写,但不要忘记在绘制完天空盒后重新使Z缓冲可写。 engine.GraphicsDevice.RenderState.De

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