电子竞技大赛方案.ppt

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背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 03 02 01 02 营销先锋 该赛事深度结合营销,将数信业务融入赛事过程中,为数信业务的营销提升提供良好平台。 金牌赛事 动感地带电子竞技大赛,已成为与动感地带娱乐英雄、动感地带职场英雄并列的三大动感地带品牌活动之一,是厦门乃至海西地区最火爆的电子竞技赛事。 ZONE 人瞩目 众多M-ZONE人的追捧,赛事规模逐年扩大,参与人数不断上升,关注人数连创新高。 背景分析 一、赛事沉淀 02本届赛事则几乎毫无门槛,赛事参与人数将大大提升。 01从以往的游戏玩家关注到几乎所有会用智能手机玩游戏的人。 03手机游戏更大众化,能获得更多的关注,所以对营销的提升更有帮助。 背景分析 二、全新内容 01 02 03 热点 不足 看点 不足 专业 不足 本次电子竞技大赛以手机游戏为主,赛制中并没有主流热门的电脑竞技类游戏。 解决:便捷的参赛流程,让感兴趣者轻松快速参与游戏。 电脑竞技精彩的游戏比拼有较大吸引力,而手机游戏看点没有电脑竞技游戏多。 解决:营造更加浓烈的竞技氛围,吸引围观者驻足,并由围观激发他们的参与。 电脑竞技比赛专业程度较高,而手机游戏较为普遍,技术含量。 解决:专业——草根,新的传播方式、轻松话题贯穿、草根游戏的狂欢 背景分析 三、全新挑战 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 全面扩大活动影响力 我们提出的活动策略: 四大突破 A 多重整合 B 参赛人数达到历史最高 数信业务营销数据全面提升 提升动感地带品牌形象 活动策略 策略思路 突破传统受众 突破原来只以高校学生为准的群体,将手机的低门槛面向广泛的社会群体。 突破比赛形式 3场棋牌竞技提前进行,小组赛+淘汰赛,玩家激烈角逐 手机游戏赛采用全新的擂台赛形式,在商场或学校周边开放式场所进行,并发起“人气王”票选,选出 “奇葩”高手,制造更多话题。 突破传播模式 采用创意话题贯穿活动全程传播,在活动全程导入不同的话题,并导入移动第五媒体传播。 本次活动将在受众、比赛形式、传播模式、营销数据四方面实现全面突破。 突破营销数据 受众面广、场地开放,参与人数与观赛人数将达历史之最,各种业务体验的参与人数也必然大增,营销数据值得期待! 活动策略 策略:四大突破 多重 整合 游戏资源 传播资源 选手 场地 游戏 网络 学校 移动第五媒体 选手——全民发动 场地——人流密集商场、校园、社区,并与企业合作展开棋牌赛事 游戏——热门、普及度高、简单易操作。 主战场放在网络、移动第五媒体等主平台和赛事活动作为引爆点,第一时间将消息向目标客户迅速铺开,通过结合时下流行的网络词语,制造话题,进行深度传播,形成广泛关注及口碑传播。 活动策略 策略:四大突破 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 主题含义:主题口号较为生活化,告别以前那种霸气十足的口号,是想将手机游戏这种乐活随性的特点表达出来,面向更加广泛的参与群体,吸引更多感兴趣的群体参与进来。   》》备选主题:指尖对决,一战橙名 活动主题 主题阐释 活动主题 活动主形象 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 本次手机游戏竞技模式告别前几届传统的赛程设置,一共8场比赛,前面7场全都是选拔赛的形式,每场选出3名“擂主”,两款游戏分别晋级21名,一共晋级42名选手。 选拔赛 选拔赛 选拔赛 选拔赛 选拔赛 选拔赛 总决赛 活动打造 一、四大亮点 亮点1:擂台赛制 本次手机游戏竞技大赛将活动场地有原来的KTV和网吧场所,转向人流更多、开放性更强、影响力更大的商场和校园周边,面向更广泛的群体,将造成更全面的影响。 商场:活动参赛人群、围观人群、业务体验人群和活动影响力将全面升级。 学校周边:配合学校的迎新工作,直接面对目标群体。 活动打造 一、四大亮点 亮点2:开放式场地 受众 扩大 打破电子竞技只有游戏玩家和爱好者关注的传统,让非玩家群体也可以快速参与进来。 除了年轻群体,更多对手机游戏感兴趣的社会群体会关注并参与活动。 活动打造 一、四大亮点 亮点3:全民受众 企业 合作 企业 场地 员工 会员 企业 奖励 高校 合作 棋牌 协会 协会 成员 礼品 奖励 合作模式 活动场地 参与人群 奖励机制 棋牌类的三场线下活动,灵活与赞助企业或学校展开合作,

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