剑侠Online的图形世界与相应的图形编辑器.docVIP

剑侠Online的图形世界与相应的图形编辑器.doc

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剑侠Online的图形世界和相应的图形编辑器 总的来看,剑侠Online是一个全3D的世界,其中,Camera的位置与主角是固定不变的(只限于在编辑器里面调节)。 而使用的资源是2D的图片,所以我们的迈出的第一步就是从每一张(或者一组)图片上重新获得该图片全部的几何信息。从美工流程上来看,从3d(max建模)-2d(photoshop修图)-〉3d(编辑器定出点和面),绕了个圈子。 Npc,树,石头花草等等,可以简单的看作垂直于地表并且与平行于X轴(显示器的横边)的面;墙壁可以看作垂直于地表并且与X轴有一定角度(一般是45,135)的面;地毯,道路,可以看作是平行于地表的长方形的面;他们的信息可以很容易得到,但是对于复杂物体:房屋,高的台阶,梯子等等必须手动的给出点和面的位置。 原则上是要勾勒出所有的几何信息,倘若几何信息不能完整的给出,那么意味着该图片需要切开。换一种说法,如果存在两个面,他们在图像上面却相互遮挡,得不到正确的贴图,那么必须要切开。如果这样觉得太困难,我们也可以只考虑阻挡,遮挡和受光三个方面。 下面列出几种情况要切分的情况: 一、凹的情况 如果人可以走到绿点,根据遮挡,会被前面的墙挡住并且挡住后面的墙,那么必须切开,但是前面的墙挡住了后面的墙,也就是后面的墙无法获得正确的贴图,建议切分为两张图片。 但是如果人无法走到绿点,将阻挡的区域放大,就可以将他们切到同一个面里,这只是个简化的而不是完美的方案(物体的透视的变形将不准确)。 如果人可以走到红点,那么根据受光,左右的墙必须切开,因为贴图信息是完整的,所以不需要分为两张图。 按最简单的方案做出的切分如下 红色的边表示这条边和地表平行,绿色的边表示这条边和地表垂直,注意我们给出的面必须都是凸多边形,这样我们切出了六个面,其中四个垂直于地表的面,两个平行于地表的面。 二、台阶的情况 如上图,台阶必须作为地表层上的物体,分为两张图当然可以,否则必须切分如下: 跟一相比,多了两个平行于地表的面。同时因为右墙的下端切成了平行于地表的面,就会造成了扭曲和变形,建议台阶单独做一个图素。 三、楼梯的扶手 如图A,B,C三个相互交叠的面必须分开。 对于扶手,建议扶手和地面分开。做好了地面,再在地图编辑器中加上扶手,合成一个组件使用。 四、凹的回廊 我们的目光集中在A点是否可以走上去 如果A点可以走上去,那么那一点在平行与地表的面上,而这个表面的信息是不全的被墙角的B挡住,必须将地表层从图片中切出。但是实际上被B挡住的还有门的这一面,所以建议切分成3张图片,地面,左边的墙,房子本身。否则A点走不上去。 如果确定A点走不上去,那么我们切分的结果如下: 这样的切法仍然会在正面的受光出现问题,但是错误可能不是很明显(有待验证)。 五、屋檐的显示 上图的切分,有很不满意的地方,就是屋顶本来是2个斜面拼成,却在这里做成了一个平面,看上去效果很不理想,所以我们必须继续分拆房顶。 棕色表示这条边倾斜于地表,至于倾斜角是多少,需要在编辑器里给出。

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