2015年 虚拟产业报告:VR产业暴增的两个时间点.pdfVIP

2015年 虚拟产业报告:VR产业暴增的两个时间点.pdf

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虚拟产业报告:VR 产业暴增的两个时间点 这段漫长的文字是一个科普分享,也是一份研究报告的一个注解,请专家们直接跳去报 告环节。 核心观点:根据我们对 VR 产业的观察,近一到两年之内,VR 产业还处在技术红利 时代,而 2 年后 VR 产业属于内容红利时代,游戏、影视、娱乐、社交、媒体想象空间 巨大。当前在关键发展路径上,占据核心技术的公司具备投资价值。 让我们大胆的预测 VR 产业暴增的两个时间点:1.手势技术成熟产品化,VR 头盔进 入移动场景。2. VR 大电影发布,抓住更广大的用户群。 Another tulipomania? VR/AR(本文简称 VR or AV)是我“漫长”的职业生涯中(真相帝们轻黑)见到过的最适 合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。这里面有晦涩难懂的科学概念,有改变人类生活 方式的哲学思辨,有颠覆现有显示技术的狂野力量,还有首次屏蔽人类视觉感官带来的 天马行空的想象空间,这简直是一部科幻电影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飘在 云端无法落的技术相比 VR 还具备坚实的应用场景,创业者纷纷套用智能手机上成熟的 商业模式,而投资者也各位看重 VR 大生态环境的资本价值。沉浸在 VR 原始,简陋, 但极具震撼的 VR Demo 之后,人们纷纷帮 VR 插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的准备大 干一番。 故事迄今为止都很美,项目投了,股票涨了,但是用户体验还没起来,2015 这波 VR 大潮,会像前几轮 VR 热那样只剩一地鸡毛么? 上半场,实务的思考 1.技术红利时代: 看消费电子类产品一定要全球拉通来看,这与 O2O,文化体育之类的具备天然壁垒 的项目不同。海外优质的电子产品很容易买进中国,对本土厂商造成冲击。不得不承认 硅谷公司在很多方面还是领先国内很多。 个人更倾向于高质量,轻量级的移动头显(请注意:此处不是指异常残暴的类 Google cardboard 产品,需要靠人肉算法和毅力来对抗眩晕感)的原因是: 首先 PC based VR 最大的问题是使用场景限制太大,从地理上来讲,活动范围不超 过一间屋子。从内容来讲更多的是重度游戏。这种方案的好处显而易见,可以大量的利 用现有最成熟的技术(GPU,IMU,tracking ,interaction)保证用户体验,极大的增强虚 拟现实最核心的一个能力:临场感。但缺点是至少短时间内主要抓的 hardcore gamer, 市场天花板极其有限。并且限制于很多技术体系架构的问题,现有 PC based 的技术和 算法想切换到纯移动平台上还需要假以时日。 其次,采购成本限制了购买人群,PC based HMD 采购结构是 1:1:1,头显,外设, 高性能 PC,并且购买支出甚至在 PC,和外设上。这样极大的限制了产品由early adapter 向普罗大众推进的节奏。而一体机基本上三五千块一次搞定,简单明快。 再次,讲一个很世俗的竞争问题,Oculus,HTC 啥的都太强大了,家底厚,领跑优 势明显,并且定价也不高(分别 400USD,99USD),并且消费电子类产品很容易产生品 牌下压,给行业的 Follower 带来极大的压力。在这篇巨头林立的雨林里,一个独立的电 子消费品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技术的头显公司很可能最后沦为市值管理 工具。 最后,个人认为 VR 产业链与手机产业链还是有所区别。手机更多是通信刚需,在 高端品牌下压的时候,山寨厂商可以杀入二三四线城市,甚至农村市场,而 VR 更多是 娱乐升级,消费升级。消费者从根本上是要追求品质和沉浸感的。所以山寨 VR 在中国 短时间内不会太有市场。 消费级内容产生设备(光场相机,360 度相机)也有很大的空间,但是可能会慢过显 示技术。 360 度照相机可能更多只是一个过渡方案(录像时无法解决观看者位移时的体 验)。但如果能把GoPro 的社区,分享都做起来感觉还蛮性感。 2.什么才是一个好的移动头盔? 这里不想对比太多的数据和参数,个人认为意义不大,一方面很多参数的限制被卡 死在上游供货商,HMD 集成厂商话语权不大,第二除非一家家的去对比测试环境,保 证大家在相同的测试环境中来对比,否则 apple to orange 的对比是不严谨的。 我认为好的移动头盔,真的具备一般意义上的移动

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