2016年 VR大数据报告.pdfVIP

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01 2016 VR大数据报告 华为 报告数据来源 为了更准确地展示VR元年的趋势,报告中同步 发布了多项数据信息。其主要来源于两个方面: iLab独家调研:通过iLab Spider爬虫对互 联网公开信息的大数据检索和分析*。 第三方公开数据:基于MPEG、暴风魔镜、 艾媒咨询等公开的第三方大数据,提取分 析本报告的关键结论。 *爬虫数据统计至2016年12月30日 华为 2016 VR大数据报告 02 V R元年:五大判断 01 03 2016 VR大数据报告 华为 V R元年:飞入寻常百姓家 虚拟现实的应用和产品早在20世纪90年代便有出现。在20多年 的技术发展过程中,其应用一直聚焦在工业仿真、航空航天、 军事医疗等专业小范围领域。 随着一些技术难题的解决和低成本解决方案的出现,2016年被 称为VR元年,虚拟现实开始全面走向大众消费群体,融入到人 们的日常生活之中。 华为 2016 VR大数据报告 04 V R的关键技术 VR关键技术的发展以虚拟环境的表现、人与虚拟环境的交互为重点。 虚拟环境的表现包括360 Video、自由视角视频(Free view-point)、计算机图形 学(Computer Graphics)和光场(Light Fided)四大媒体技术。 360 Video:“忠实记录”,全景拍摄,固定用户位置的中心视角,最先成熟 在线商用。 自由视角视频:“虚实结合”,环绕拍摄和建模计算结合,可改变用户位置的 自由视角,实际视角和虚拟视角结合,有试验产品,未规模商用。 计算机图形学:“无中生有”,建模计算渲染虚拟实体,计算量大,目前以本 地应用为主。 光场:“以假乱真”,记录光线强度和角度信息,信息量远大于传统媒体,出 现部分试验性产品。 媒体技术的演进不断增强VR的真实感。 人与虚拟环境的交互包括位置定位、动作捕捉等关键技术。 360Video 位置定位实现用户和虚拟环境的融合 模型重建 自由视角 视频 动作捕捉建立用户和虚拟环境之间的连接 VR 计算机图 交互技术的发展使VR由弱交互向强交互演进。 动作捕捉 关键技术 形学 位置定位 光场技术 05 2016 VR大数据报告

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