2016年 VR游戏市场趋势研究报告.pdfVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
VR游戏市场已全面启动,技术革 新推动游戏内容加速发展 VR游戏市场趋势研究报告2016 本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 研究定义和研究方法 研究定义  VR :虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息 融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。  VR游戏 :佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。 研究范畴  本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR )游戏。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。  本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。 研究方法  报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综 合以上内容作出的专业性判断和评价。  报告中运用Analysys易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和 规律,以及厂商的发展现状。 2016/8/10 指数成长的比特动能 2 易观发现和易观建议 易观发现  自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任 天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规 模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、 手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告 针对VR游戏市场进行深入分析和研究。 易观建议 易观Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏 性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂 商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。伴随 着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件 的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。 2016/8/10 指数成长的比特动能 3 目录 VR游戏市场处于启动阶段 商业模式尚不完善 • 随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势 • VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整 • VR游戏盈利模式现状——无法单纯复制IAP模式 • VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展 2016/8/10 指数成长的比特动能 4 随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现 快速增长趋势 2016-2018年全球VR市场规模预测 2016-2018年全球VR游戏市场规模预测 VR市场规模(亿美元) 增长率 VR游戏市场规模(亿美元) 增长率 500 89.1%

文档评论(0)

shenqi2004 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档