《北邮数字电路综合实验_打地鼠游戏的设计与实现》.docx

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数字电路与逻辑设计实验报告 打地鼠游戏的设计与实现 学院:信息与通信工程学院 班级:2013211117 姓名:李昊然 学号:2013210486 序号:02 课题:打地鼠 一.课题的任务要求 基本要求: 1、 设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用8×8 双色点阵显示游戏界面,其 中游戏边界采用绿色LED 显示,随机出现的地鼠采用红色LED 显示,游戏有16 个 洞穴,如图1 所示。 图1 打地鼠游戏示意图 2、 游戏洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠的最长保持时间为2 秒,2 秒后随机出 现下一个地鼠。以4×4 键盘的按键代表锤子,16 个洞穴与16 个按键一一对应,一 旦锤子在2 秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加1 分;若锤子一直没有 击中地鼠,2 秒后该地鼠消失。用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到10 分 时游戏结束,点阵显示字符“V”。 3、 用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过59 秒而成绩未达到10 分时, 游戏失败,点阵显示字符“X”。 4、 按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。 提高要求: 1、 增加游戏难关,在边界内每次随机出现两个地鼠,两个地鼠的最长保持时间均为2 秒,2 秒后随机出现下两个地鼠,锤子击中一个地鼠加1 分,当游戏成绩达到20 分 而且游戏时间未超过59 秒时,游戏结束,显示字符“V”,否则显示字符“X”。 2、 自拟其他功能。 二.系统设计 (一)设计思路 程序采用自顶向下设计的思路,先将主程序启动,然后依次进行多级分频,并逐个执行子程序,主程序为点阵中显示边框背景及随机出现地鼠,子程序包括数码管计分和计时部分、时钟部分、键盘部分以及逻辑判断部分等。 (二)总体框图 开始 开始 生成边框 生成边框 60s是否到时 60s是否到时 否是 否 是 生成随机位置地鼠 生成随机位置地鼠 打地鼠 打地鼠 是2s 是 2s内击中地鼠 否 否 加 加1分 输积分是否达到10 输 积分是否达到10分 赢 赢 结束 结束 (三)分块设计 1. 输入部分:外部时钟信号CLK频率为25MHz,为程序提供初始的有效时钟边沿。复位信号输入CLEAR为高电平有效,当CLEAR为1时,数码管、点阵、计数器等都返回到初始状态。键盘输入值由两个四位二进制数分别表示行和列的状态。 2. 逻辑判断模块:通过检测键盘返回值是否与点阵上出现地鼠的位置相对应,判断“打”是否有效。通过60s倒计时的计数器是否为0判断游戏是否到时。通过一个模为10的计数器判断得分是否达到游戏要求。 3.输出部分:由译码电路,根据SEG_SELECT信号的扫描、对SEG_SHOW赋予不同的值,实现在四个数码管上分别显示两位60s倒计时和两位计分。点阵根据LED_ROW的扫描、和LED_COL_G、LED_COL_R的值显示游戏的边框、地鼠出现的位置以及结束画面,利用人眼的视觉延缓效应,当行扫描时钟信号clk的频率50Hz,可以达到六行点阵同时显示的效果。 4.键盘输入部分:以1k Hz的频率进行列扫描,将键盘检测到的行和列的二进制数KEY_COL和KEY_ROW组合起来,赋值给一个四位二进制数CODE,记录按键的位置,方便与地鼠在点阵上的位置相比较。 三.仿真波形及波形分析 1.分频 由波形可知,对输入时钟信号clk进行了4倍分频 2.绿色灯示边框 在行数为1和6时,每列都亮,在行数为2、3、4、5时,亮第1和第6列,从而形成一个6*6的边框。 3.随机出现地鼠 地鼠可能出现在随机的行和列 当lose信号为1时,点阵显示× 4. 数码管会在第一个到第四个之间来回扫描 5. 给键盘行值赋予一个随机值,程序进行列扫描,当键盘输入值与点阵值相对应时,积分信号score会+1,由于是随机赋值,所以恰好碰上的概率较小,加分的时间较长 四.源程序 LIBRARY IEEE; USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL; ENTITY dds IS PORT( CLK:IN STD_LOGIC; --输入时钟 LED_ROW:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0); --点阵行 LED_COL_G:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0); --点阵列 绿色 LED_COL_R:OUT STD_LOGIC_VECTOR

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