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数字电路与逻辑设计实验报告
打地鼠游戏的设计与实现
学院:信息与通信工程学院
班级:2013211117
姓名:李昊然
学号:2013210486
序号:02
课题:打地鼠
一.课题的任务要求
基本要求:
1、 设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用8×8 双色点阵显示游戏界面,其
中游戏边界采用绿色LED 显示,随机出现的地鼠采用红色LED 显示,游戏有16 个
洞穴,如图1 所示。
图1 打地鼠游戏示意图
2、 游戏洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠的最长保持时间为2 秒,2 秒后随机出
现下一个地鼠。以4×4 键盘的按键代表锤子,16 个洞穴与16 个按键一一对应,一
旦锤子在2 秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加1 分;若锤子一直没有
击中地鼠,2 秒后该地鼠消失。用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到10 分
时游戏结束,点阵显示字符“V”。
3、 用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过59 秒而成绩未达到10 分时,
游戏失败,点阵显示字符“X”。
4、 按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。
提高要求:
1、 增加游戏难关,在边界内每次随机出现两个地鼠,两个地鼠的最长保持时间均为2
秒,2 秒后随机出现下两个地鼠,锤子击中一个地鼠加1 分,当游戏成绩达到20 分
而且游戏时间未超过59 秒时,游戏结束,显示字符“V”,否则显示字符“X”。
2、 自拟其他功能。
二.系统设计
(一)设计思路
程序采用自顶向下设计的思路,先将主程序启动,然后依次进行多级分频,并逐个执行子程序,主程序为点阵中显示边框背景及随机出现地鼠,子程序包括数码管计分和计时部分、时钟部分、键盘部分以及逻辑判断部分等。
(二)总体框图
开始
开始
生成边框
生成边框
60s是否到时
60s是否到时
否是
否
是
生成随机位置地鼠
生成随机位置地鼠
打地鼠
打地鼠
是2s
是
2s内击中地鼠
否
否
加
加1分
输积分是否达到10
输
积分是否达到10分
赢
赢
结束
结束
(三)分块设计
1. 输入部分:外部时钟信号CLK频率为25MHz,为程序提供初始的有效时钟边沿。复位信号输入CLEAR为高电平有效,当CLEAR为1时,数码管、点阵、计数器等都返回到初始状态。键盘输入值由两个四位二进制数分别表示行和列的状态。
2. 逻辑判断模块:通过检测键盘返回值是否与点阵上出现地鼠的位置相对应,判断“打”是否有效。通过60s倒计时的计数器是否为0判断游戏是否到时。通过一个模为10的计数器判断得分是否达到游戏要求。
3.输出部分:由译码电路,根据SEG_SELECT信号的扫描、对SEG_SHOW赋予不同的值,实现在四个数码管上分别显示两位60s倒计时和两位计分。点阵根据LED_ROW的扫描、和LED_COL_G、LED_COL_R的值显示游戏的边框、地鼠出现的位置以及结束画面,利用人眼的视觉延缓效应,当行扫描时钟信号clk的频率50Hz,可以达到六行点阵同时显示的效果。
4.键盘输入部分:以1k Hz的频率进行列扫描,将键盘检测到的行和列的二进制数KEY_COL和KEY_ROW组合起来,赋值给一个四位二进制数CODE,记录按键的位置,方便与地鼠在点阵上的位置相比较。
三.仿真波形及波形分析
1.分频
由波形可知,对输入时钟信号clk进行了4倍分频
2.绿色灯示边框
在行数为1和6时,每列都亮,在行数为2、3、4、5时,亮第1和第6列,从而形成一个6*6的边框。
3.随机出现地鼠
地鼠可能出现在随机的行和列
当lose信号为1时,点阵显示×
4.
数码管会在第一个到第四个之间来回扫描
5.
给键盘行值赋予一个随机值,程序进行列扫描,当键盘输入值与点阵值相对应时,积分信号score会+1,由于是随机赋值,所以恰好碰上的概率较小,加分的时间较长
四.源程序
LIBRARY IEEE;
USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;
USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;
ENTITY dds IS
PORT(
CLK:IN STD_LOGIC; --输入时钟
LED_ROW:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0); --点阵行
LED_COL_G:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0); --点阵列 绿色
LED_COL_R:OUT STD_LOGIC_VECTOR
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