2019年网络课程设计报告.docVIP

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PAGE 4 PAGE 3 网络课程设计报告 班 级 计算机科学与技术0603 姓 名 王齐名 学 号 060405093 指导教师 李雅红 课题要求及目标 1.1基本要求 课题要求 通过java socket实现双方五子棋网上多人对弈,并可以进行群聊与私聊。 开发技术 网络五子棋系统是采用Socket编程技术,运用Java语言编写的基于客户端服务器端程序,通过Java Socket进行与服务器端进行通信,实现五子棋对弈与聊天功能。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔朧碍鳝绢懣硯涛镕頃赎巯驂雞虯从躜鞯烧。 程序开发环境和开发语言 本软件开发采用JAVA语言,在eclipse环境下进行开发。运用多线程,动作监听器等开发技术进行实现。聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測樅锯鳗鲮詣鋃陉蛮苎覺藍驳驂签拋敘睑绑。 1.2 开发目标 与对弈方通信。将自己的落子信息发送给对弈方。 客户端和服务器端通信,并根据接受到服务器的信息完成响应的处理。 服务器端接收客户端发来的消息。根据消息类型,重新封装在发回给客户端,由客户端进行处理。 系统总体设计 2.1 模块划分 2.2 系统结构 本开发软件主要包含界面,客户端和服务器端三部分,分别在Java三个包内实现: 1)Chessface包 chatPad, controlPad ,inputPad ,userPad类: 它用于客户端界面各个组成部分面板的绘制。 chessPad类: 它包含棋盘和棋子的panel;还要完成绘制棋子,保存处理落子后棋子的位置信息,判断棋局胜负和对棋局终了时进行棋盘的重新清理和初始化。残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒東戇鳖納们怿碩洒強缦骟飴顢歡窃緞駔蚂。 chessThread类: 用于和对弈方通信。将自己的落子信息发送给对弈方。线程只包含发送信息和接受信息的方法。 Client包 chessClient类: chessClient类: 整合Panel组成完整客户端。此客户端能响应controlPad上的按钮动作。 clientTread类: 用于和服务器通信,并根据接受到服务器的信息完成响应的处理。 Server包 chessServer类: MessageServerPanel类: 用于显示服务器及用户信息的Panel类,中间的文本域可以显示服务器的启动信息,用户的断开宇连接信息,上部的Label可以显示当前连接数。酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭钯詢鳕驄粪讳鱸况閫硯浈颡閿审詔頃緯贾。 chessServer类: 为服务端的显示提供了一个框架,将显示服务器信息的Panel和控制按钮整合起来,组成完整的服务器端用户界面。还负责响应按钮点击事件以执行相应的动作,同时为 服务器断和客户端通信监理ServerSocket。彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔肤亿鳔简闷鼋缔鋃耧泞蹤頓鍥義锥柽鳗铟。 ServerThread类: 负责接收客户端发来的消息。根据消息类型,重新封装在发回给客户端,由客户端进行处理。 2.3 数据存储方案 将黑棋和白棋的位置保存在数组里。 服务器端线程使用3个HashTable保存客户端信息; clientDataHash保存Socket与发送数据的流映射; clientNameHash保存Socket与用户名的映射; chessPeerHash保存对弈的两个客户端用户名的映射。 系统详细设计与实现 3.1引言 (1)编写目的: 如何利用多线程实现与对弈方通信,客户端和服务器端通信,和服务器端接收客户端发来的消息。 (2)背景:    a.待开发软件系统的名称; 服务器与客户端多线程的通信系统。   b.本项目的任务提出者、开发者、用户和运行该程序系统的环境。 用户:普通用户; 运行环境: IntelPentium? 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘; Microsoft? Windows? 9X/NT操作系统; 800*600或以上的屏幕分辨率。 (3)定义:  线程:线程不仅可以共享进程的内存,而且还拥有一个属于自己的内存空间,这段内存空间也叫做线程栈, 是在建立线程时由系统分配的,主要用来保存线程内部所使用的数据,如线程执行函数中所定义的变量。 (4)设计思想:謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍杂篓鳐驱數硯侖葒屜懣勻雏鉚預齒贡缢颔。 与对弈方通信。将自己的落子信息发送给对弈方。 客户端和服务器端通信,并根据接受到服务器的信息完成响应的处理。 服务器端接收客户端发来的消息。根据消息类型,重新封装在发回给客户端

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