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发射器类型
AnimTrail Data?- 用于创建动画的拖尾效果。
Beam Data?- 用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。
GPU Sprites?– GPU粒子发射类型,在运行时大量计算交给 GPU 执行。这将 CPU 的粒子特效计算从几千的数量级提高到 GPU 计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上 GPU 的类型。
Mesh Data?– 模型发射类型,这个类型的发射器将会发射多边形模型。用于创建岩石块,废墟等类似的效果。
Ribbon Data?- 这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。
类别
描述
Acceleration
用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。
Attraction
通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。
Camera
用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。
Collision
用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。
Color
该分类模块用于改变粒子的颜色。
Event
该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。
Kill
该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。
Lifetime
该分类模块用于处理粒子存在的时间。
Light
这些模块管理粒子的光照特性。
Location
这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息。
Material
这些模块定义了粒子上应用的材质信息。
Orbit
这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性。
Orientation
这些模块能够锁定粒子的旋转轴。
Parameter
这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和 Matinee。
Rotation
这些模块用于控制粒子的旋转。
RotationRate
这些模块管理旋转速度的变化。
Size
这些模块控制粒子的缩放行为。
Spawn
这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义,比如根据距离的改变来调整粒子的生成。
SubUV
这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据。
Velocity
这些模块处理每个粒子的移动速度。
Acceleration
Acceleration?模块设置粒子的初始加速度。该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。它包含下列属性:
属性
描述
Acceleration
Acceleration
确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。
Apply Owner Scale
如为?true,加速度数值将乘以 ParticleSystemComponent 的大小。
Always In World Space
如为?true,加速度矢量将被假定位于全局空间坐标中。否则,它将相对 ParticleSystemComponent 被假定位于局部空间中。
该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。
在每一帧中,粒子当前的基础速度值使用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。
Const Acceleration
Const Acceleration?模块与 Acceleration 模块十分相似,在其中为粒子应用了初始加速度。然而关键的不同点在于 Const Acceleration 模块?不?接受 Distribution 属性。
Const Acceleration 是?GPU Sprite?粒子唯一可用的加速度类型。
属性
描述
Const Acceleration
Acceleration
确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。
该模块将为粒子荷载数据 UsedAcceleration 添加一个矢量参数。该数值用于保留每个粒子生命周期中的加速度。
在每一帧中,粒子当前的基础速度值利用公式(速度 += 加速度乘以 DeltaTime)进行更新。此公式中的 DeltaTime 是上一帧后流逝的时间。
Drag
Drag?为每个粒子的运动应用恒定阻力。系数值在生成时计算,应用于每一帧的粒子。
属性
描述
Drag
Coefficient
一个浮点 distribution,用于定义每个粒子的阻力系数或运动抵力大小。
Drag Scale/Life
Drag Scale/Life?是和现有阻力模块共用的一个乘数值,可在粒子生命周期中利用曲线对阻力大小进行调整。
Drag Scale/Life 仅限用于?GPU Sprite?粒子。
属性
描述
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