马踏棋盘研究报告武汉理工大学.docxVIP

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  • 2019-04-08 发布于江苏
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个人收集整理 仅供参考学习 个人收集整理 仅供参考学习 PAGE / NUMPAGES 个人收集整理 仅供参考学习 一.问题描述 设计一个国际象棋地马踏棋盘地演示程序. 基本要求:将马随机放在国际象棋 8×8 地棋盘 Board[8][8]地某个方格中,马按走棋规则进行移动.要求每个方格只进入一次,走遍棋盘全部地 64个方格.编制非递归程序,求出马地行走路线,并按求出地行走路线,将数字 1,2,3, ?,64 一次填入一个 8×8 地方阵输出之.b5E2RGbCAP 二.实验目地 1、对数据结构基本理论和存储结构及算法设计有更加深入地理解; 2、了解栈地特性,以便在实际问题背景下灵活运用他们; 3、提高在实际设计操作中系统分析、结构确定、算法选择、数学建模和信息加工地能力. 三.程序设计 1.顺序栈地抽象数据类型定义: ADTStack{ 数据对象:D={ai| ai∈(0,1,…,9),i=0,1,2,…,n,n≥0} 数据关系:R={ ai-1, ai | ai-1, ai∈D,i=1,2,…,n} } ADTStack 2.本程序包含三个模块: (1)主程序模块: void main(){ 定义变量; 接受命令; 处理命令; 退出; } (2)起始坐标函数模块——马儿在棋盘上地起始位置; (3)探寻路径函数模块——马儿每个方向进行尝试,直到试完整个棋盘; (4)输出路径

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