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《键盘输入大练兵》教学设计 第一课时 速度测试 ? 课型:综合实践课。   课时安排:1课时。   教学目标:   (1)知识目标:   通过速度测试练习,加深对键盘操作的熟练程度,拓展对“金山打字通”软件的了解。 ?  (2)技能目标:   在键盘输入练习中熟悉键盘、掌握正确的输入方法。   (3)情感目标:   在活动中,让学生体验快速、准确输入的快感,体验获取成功的过程,激发学生学习的热情。   教学重点:键盘的熟练操作和指法训练。   教学难点:键盘的熟练操作和指法训练。   教学方法与教学手段:   (1)教学方法:情境法、谈话法、任务驱动法。   (2)教学手段:多媒体教学系统,教师讲解与学生操作相结合。 ? 教学准备:多媒体教学网、网络机房且计算机均安装有“金山打字通2004”。 ?  教学过程: ?学习过程 教师与学生活动 设计意图 一、创设情境、引入课题   师:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且操作了键盘,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中我们将评选出将官级别、校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现! 切入主题,创设情境,激发学生学习的兴趣。 二、热身运动,复习巩固 师:首先我们来做个热身运动。 师:请你们打开金山打字通,选择速度测试中的第1篇文章“,开始练习,时间到了就停,一定要注意自己的指法。(生操作)?   师:在你们的输入过程中用到哪些键?(生回答) ?  师:你们觉得要成为一个出色的键盘手,要做到什么?(生回答) 在师生交流过程中强调换档键的作用、大小写字母锁定键、空格键、退格键等作用,起到复习旧知,加深理解的作用。 三、回合1   师:小朋友回答得真好,下面就开始我们的练兵行动。?  回合一:挑战赛 ?  师:老师发现在我们小朋友中间3分钟内击键总数超过60的已经很不容易了,想不想看看自己有多棒,能不能超过60个。?  宣布规则 ?  生操作,完成评价表 在回合1中给学生一个基本的挑战点,让大部分学生有种挑战成功的成就感,增强学习的信心。 四、回合2   回合二:双人擂台赛?  宣布规则。 ?  两人分组,进行操作,完成评价表。 ?  师:在比赛中,心态很重要,不要紧张,才能把自己最好的水平发挥出来。 在比较熟练的基础上通过回合2的比赛刺激学生,提升输入的速度。 五、回合3   好,我们的小手要休息一下了,跟我做个小运动。 ?  回合三:四人擂台赛   师:看看自己在四人小组中的实力吧。 ?  宣布规则,四人分组。 ?  生操作完成评价表 ?  打开水平进展情况,评价学生整节课的学习情况 回合3是学生活动的高潮,由二人比提升到四人比,学生积极性更高,会更投入地参与到比赛中,是学生快速提高速度的一个催化剂。 ?   通过水平进展情况的曲线图让学生分析本节课的整体学习,对自己是一个很好的鼓励和反思的过程。 六、小结   师:在今天练兵活动中,小朋友们通过自己的努力,获取了不同数量的星星,因此我们不同级别的人选将诞生了。 ?  举行简单的评选活动。 让学生体验成就感,评比不是目的,让学生通过活动更好地进行后续学习,提高学习的质量。 ?  板书设计: ? 键盘输入大练兵 ? 指法正确 ? 熟悉键盘 ? 经常练习 ? 第二课时 游戏大玩家 ?   课型:综合实践课。 ?   课时安排:1课时。 ?   教学目标: ?   (1)知识目标: ?   通过玩游戏,再次巩固学生对指法的掌握;引导学生产生正确“玩游戏”的意识;学会自己探索和发现游戏的玩法。 ?   (2)技能目标: ?   通过练习,促进学生熟练运用指法玩游戏。 ?   (3)情感目标: ?   通过探究,培养学生自主探究的能力;通过小比赛中的两人互评、四人小组评价和自我评价激发学生学习计算机的兴趣和热情;通过看漫画、看新闻和讨论培养学生正确对待“玩游戏”的意识。 ?   教学重点:通过玩游戏培养学生的指法;引导学生正确的对待“玩游戏”,让学生有初步的自控意识。 ?   教学难点:利用各种方式培养学生熟练运用指法。 ?   教学方法与教学手段:谈话法、任务驱动、自主探究、小组合作。 ?   教学准备:多媒体教学网、金山打字通中的游戏。 ?   教学过程: ? 学习过程 教师与学生活动 设计意图 一、导入   同学们,你们最喜欢用计算机做什么呢?(引出玩游戏) ?   今天老师就来和大家一起玩游戏。(板书课题:游戏) ?   老师要给大家推荐几个即好玩,又对我们学习有帮助的游戏。 ?   (出示金山打字通2004游戏) 通过谈话式引出本课主题,接着直接切入主题,用带大家一起玩游戏激发学生的兴趣。 二、玩游戏   1、在玩之前我们要先设置一下游戏,出示设置框。[学生操作

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