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Virtual Reality虚 拟 现 实 技 术目录contentsProject 1Project 2概况介绍市场情况Project 4Project 3运用领域产品信息Project 6Project 5总结地产营销10110110001010111000101110100111000110100概况介绍 概念介绍 发展历程工作原理特点技术价值Project 1VR——虚拟现实技术虚拟现实技术简称VR是Virtual Reality的缩写,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。观察者不再通过计算机窗口(屏幕之类的显示设备)来观察画面,而是直接沉浸在计算机生成的3D世界中,观察者转动身体或者眼球话,场景会实时变化,并能以自然的方式与3D世界进行互动,不光能看到,还能触摸、能感觉,能听到三维的声音。发展历程1956年,具有感官体验的立体电影系统Sensorama被开发1965年,“虚拟现实之父”美国科学家Lvan Sutherland提出感觉真实。交互真实的人机协作新理论。1968年, Lvan Sutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念1992年,Sense8公司开发,“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出了波音777飞机1994年,虚拟现实建模语言,建模语言出现为图形数据的网络传输和交互奠定基础随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术行业领域应用20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸眼3D立体显示器被研发1988年,VPL公司研发出第一款民用虚拟现实产品EyePhone1989年,VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality”并正式被认可和使用快速发展和完善阶段虚拟现实技术密切相关的计算机软件和硬件系统快速发展,从而推动虚拟现实技术进入各个行业领域。从实验室走向系统化实现阶段虚拟现实技术概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。萌芽阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段1974年-1989年1990年至今20世纪50年代至70年代工作原理VR,是在切断使用者与现实世界中的联系,再导入设定好的3D虚拟场景。、模拟左右眼视觉差异造成3D效果,用虚拟影像光线占据全视觉阻断人原有的视觉输入,用显示屏替代现实视觉使用头部追踪技术,与影像进行交互,达到“欺骗”大脑的效果。工作原理VR,由知觉管理系统和虚拟场景系统两部分组成,通过互联网将两部分连接起来,从而实现人机交互,虚拟现实。知觉管理系统虚拟场景系统捕捉设备反馈设备反馈设备系统/平台显示器摄像头九轴传感器体感设备语言识别定位器传感器互联网光学设备PC端VR头盔手机端VR眼镜一体机系统开发商平台搭建商芯片软件特点多感知性听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。存在感用户感到作为主角存在于模拟环境中应该达到使用户难辨真假的程度。交互性用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。自主性虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作小结VR是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段VR技术产生于起源于20世纪,目前处于理论进一步的完善和应用阶段VR技术分为知觉管理系统和虚拟场景系统两部分,由众多设备构成VR技术是人机交互内容、交互方式和交互效果的革新。10110110001010111000101110100111000110100市场环境市场成熟度宏观市场环境市场规模用户特征Project 2市场成熟度目前VR市场处于市场启动期,2015-2016年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。探索期(1968-1995)市场启动期(1996-2016)高速发展期(2017-2025)市场成熟期(2026-)虚拟现实设备以头戴3D显示器落地于消费级市场,此阶段以挖掘用户需求,构建生态系统为主要特征产品同质化严重,技术优势不明显虚拟现实概念从无到有,不断明确,沉浸式虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航天领域虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被消费级市场接受,并广泛应用到行业市场。行业经过洗牌,市场寡头产生市场发展趋于成熟,进入门槛提高,竞争加剧。2012年,索尼推出HMZ-T1 3D头盔显示器,具备OLED显示器,45度视角,视觉效果是矩形屏幕。市场启动期进入壁垒小,产品同质化严重。2020
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