蒙皮骨骼动画--程序员的视角作者Graphicboy蒙皮骨骼动画技术在.DOCVIP

蒙皮骨骼动画--程序员的视角作者Graphicboy蒙皮骨骼动画技术在.DOC

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蒙皮骨骼动画程序员的视角作者蒙皮骨骼动画技术在实时游戏中有着广泛的应用游戏中的主角拥有各种各样的表情动作这些都是通过蒙皮骨骼动画技术实现的蒙皮骨骼动画技术通过对三维模型进行连续的拉伸弯曲变形产生逼真的表情动作与之相反的一类动画技术是通过对模型整体进行连续的旋转平移缩放产生动画而不对模型本身进行变形这类动画通常被称为刚体动画由于图形硬件的支持与限制现在用于实时图形渲染的模型均是由三角面构成的多边形模型蒙皮骨骼动画技术对模型的变形不包括模型自身的网格结构而只是改变组成模型三角面的顶点的相对位置从程序

蒙皮骨骼动画 -- 程序员的视角 作者:Graphic boy ??? 蒙皮骨骼动画技术,在实时3D游戏中有着广泛的应用.游戏中的主角,NPC,拥有各种各样的表情,动作.这些都是通过蒙皮骨骼动画技术实现的. ??? 蒙皮骨骼动画技术,通过对三维模型进行连续的拉伸,弯曲变形,产生逼真的表情,动作.与之相反的一类动画技术,是通过对模型整体进行连续的旋转,平移,缩放产生动画,而不对模型本身进行变形,这类动画通常被称为刚体动画. 由于图形硬件的支持与限制,现在用于实时图形渲染的模型均是由三角面构成的多边形模型.蒙皮骨骼动画技术对模型的变形不包括模型自身的网格结构,而只是改变组成模型三角面的顶点的相对位置.从程序员的角度而言,改变一个顶点的位置,等同于为这个顶点施加一个矩阵变换.因此,模型上任何一个参与形变的顶点均有一个矩阵变换,由于连续的形变才能产生动画,故而与顶点对应的不止是一个变化,而是一个连续的变换序列. 为每一个参与形变的顶点保存一个变化序列,是比较直观的做法.但是从易于美术编辑,缩小存储量的角度出发,通过骨骼来实现形变的方法是更为有效的. ??? 具体而言,为3D模型构建一套具有树状结构的骨架,骨架中的骨节点即是树的节点.每一个骨节点均包含一个私有变换,而其最终的变换是其私有变换与其父节点的最终变换的级联.部分骨节点包含的私有变换是固定不变的,部分包含一个连续的私有变换序列(在XSI,MAYA等三维软件中,这个变换序列被称为,动画曲线).通过这种骨节点之间的父子连接关系和骨节点包含的变换序列,整个骨架就能够产生逼真连续的动画.再通过骨架与模型顶点之间的联系,由骨架带动模型一起产生动画.这种骨架与模型顶点之间的联系,被通俗的称为,蒙皮. ??? 蒙皮指的是,为参与变形的模型顶点设置一组与之相联系的骨节点,和与这些骨节点一一对应的权重.蒙皮为模型顶点与骨节点之间建造了一种多对多的联系:一个模型顶点受到多个骨节点的影响,一个骨节点可以影响多个模型顶点.一般而言,程序员习惯从模型顶点的角度出发来看待这种联系,即,一个模型顶点受到多个骨节点的影响;而美术工作者则习惯从骨节点的角度出发,即:一个骨节点可以影响多个模型顶点. ??? 通过建造一套完整的数据结构,可以对上文关于蒙皮骨骼动画技术概念性的描述有一个更加直观的认识: //骨节点: struct Node { transform _local // 骨节点私有变换 transform _world // 骨节点最终输出给模型顶点的变化 int _parentId // 父节点的ID ints _Children // 所有子节点的ID } // 蒙皮 struct Envelope { int _nodeId // 骨节点ID int _Vertid // 模型顶点ID float _weight // 影响权重 } // 变换序列 struct Track { transforms _trans // 一组变化 int _nodeId // 拥有这个变换序列的骨节点ID } // 动画 struct Animation { Tracks _tracks // 变换序列集合 } // 模型 struct Model { Animations _anis; // 动作,表情集合 Vector3s _pos; // 顶点的坐标 Vector3s _nor; // 顶点的法线 Envelope _envs; // 顶点的蒙皮信息 Nodes _node; // 所有骨节点 int _rootNodeid;// 根节点 ints _TriList; // 三角面片的顶点索引集合 }

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