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2.声音感觉 耳分为外耳、中耳、内耳。外耳把声音引导进内耳,它也作为滤波器而改变声音。把手放在耳前面,就会感到声音变化。声音最终冲击耳膜,使之振动。耳膜振动再传到耳蜗,并且振动加大20倍。 3.频率范围 耳蜗有3个螺旋管,被2个膜片分开,Reissner膜和耳底膜。振动会刺激耳底膜上的2万到3万个硬毛,并产生电信号传给大脑。耳底膜有识别频率的机制。高频振动刺激膜的开始部分,中频振动刺激膜的中间部分,低频振动刺激膜的远端部分。 4.声强 声强影响到耳底膜的振幅,直接转成毛细胞的刺激。 5.声音方向 一般认为,人脑识别声源位置,是利用两耳收到的声音的时间差和声音幅度差。当人面对声源时,两耳的声强和路径相等。当人向左转以后,右耳声音比左耳强,且更早听到。若两耳路径之差为20cm,则时间差0.6ms。 6.声音舞台 如果用一对麦克风记录立体声音,就可以重现声音舞台,它有宽度和深度。 7.头部有关的传递函数 在听耳机时,每个耳只听一个发声器的声音。当然一个耳中的声音,也会经头部传给另一耳。在听扬声器时,每个耳都分别听到两个扬声器的声音。 1974年Plenge认为,进入耳的声音的形式,会产生外部的声音舞台的感觉。对于耳机(特别是插入式耳塞),感觉的声音舞台是内部的。如果驱动耳机的左右通道可以由电子设备构成声音,则人会感觉声音有外部的真实性。为此要求知道声音的形状,或由声源到耳内部的传递函数。这个由声源到耳内部的传递函数称为头部有关的传递函数 (Head-related transfer functions, HRTF),它反映头和耳对传声的影响,不同的人有不同的HRTF。 HRTF的测量方法如下。对空间每个位置的声源,安放在耳中接近耳膜的小麦克风测量收到的信号。信号经过处理,补偿非线性频率响应。由此得到HRTF。 现有的VR系统中,已经考虑的人耳的因素有哪些? 现有的VR系统中,已经考虑的因素包括:声音方向,声音舞台,以及头部有关的传递函数。其他因素还没有充分考虑到。 虚拟现实有关的人的因素----身体感觉 在VR环境中,我们说的身体感觉,主要是对哪些事物的感觉? 感觉表面粗糙、振动、运动、位置、压力、疼痛和温度。 现有的VR系统中,已经考虑了触觉和力觉显示。但是有关的技术细节还没有充分考虑到。 按身体不同部位,身体感觉可分四类。 (a)深部感觉 它提供关节、骨、腱、肌肉和其它组织的信息,涉及压力、疼痛和振动。 (b)内脏感觉 它提供胸腹腔中的内脏的状况,主要是疼痛 (c)本体感觉 它提供身体的位置,平衡和肌肉感觉。也涉及与其它物体的接触,如站在地上、躺在床上。本体感觉接受器位于关节、肌肉和深部组织。 (d)外感受感觉 它是身体表面的接触感觉 VR系统中,对众多的人的因素是如何考虑的? 在VR中,某些人的因素明显被考虑,如HMD中考虑瞳距。另外一些人的因素未明显考虑,如运动眩晕。Defence Research Agency研究了沉浸感显示的副作用。有些人认为用HMD看不同远处物体时,不能用会聚和调节,使人不适应。有人认为HMD与内瞳距不匹配也使眼疲劳。有人认为眼不是会聚,而是在发散。有些用户很敏感运动刺激,如汽车、船、飞机、火车等。有人实验研究了VR引起运动眩晕问题。在150个实验者中,有8人产生强烈眩晕。其它实验者经历了20分钟沉浸环境。5分后有22%的人眩晕,10分后有32%人眩晕,15分后有40%人眩晕,20分后有45%人眩晕。在沉浸经历以后5分钟,还有36%的人眩晕,10分钟后还有27%的人眩晕。在VR中,具有图像生成的延迟,视觉和前庭器官信息的时间不同步也造成感觉(视觉与本体感觉)的冲突。快速处理和予测算法有可能缓解这种不同步。 章内小节 介绍了虚拟现实的概念和有关的人的因素。 虚拟现实或虚拟环境是人工构造的,存在于计算机内部的环境,包括人类操作者、人机接口和计算机。虚拟现实具有三个特点。 人的视觉问题和听觉问题,都是和虚拟现实有关的人的因素。 习题 一、 填空题1、 虚拟现实系统的三个部分是 —————— 2、 遥操作系统的三个部分是 —————— 3、 增强显示系统是 —————— 4、 合成显示系统是 —————— 5、 虚拟现实系统的三个特点是 —————— 6、 虚拟现实系统的三个I是 —————— 7、 虚拟现实系统的主要应用领域是 —————— 8、 虚拟现实系统的三个主要技术领域是 —————— 。 9、 视觉交叉的结果是,脑左半球处理 —————— 10、 人眼的屈光度是 。眼球的焦距是 —————— 11、 人眼的分辨率在10m距离上为 —————— 12、 中央视觉特点是 。主要利用的细胞是
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