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动画 动物 动态 ——动物形象设计 主讲教师:郑绪良 动画.动物.动态 动物在动画片中占有重要地位,它们有的是作为拟人化的主角,有的是烘托主题的配角。这些形象比人形角色往往更有趣味性,更能引起观众的兴趣。 要想吧荧幕上的动物角色塑造得生动有趣,就必须对动物的基本结构和动态特征有所了解,熟练掌握绘制手法。 一.动物的分类 自然界的动物种类多达150万种,形态习性各异,但在动画片中出现的,常常是些人们比较熟悉的种类。动物分类是生物学中的专门学科,我们可以借鉴,但也用不着完全照搬。如生物学将动物分为两栖,爬行,鸟,哺乳等不同的纲,纲下面又有目,科,属,种等不同的级次。每一级的分类都概括了该类动物的一些相似结构和共同特征,可为我们在做动物角色设计时提供参考。 下面罗列一些常会在动画片种出现的动物,软体动物:蜗牛,螺,贝,乌贼,章鱼……虫类:各种昆虫(蜜蜂,蝴蝶,蚂蚁,蜻蜓,苍蝇,甲虫……)蜘蛛,蝎子,蚯蚓……甲壳动物:虾,蟹……鱼类:鲨鱼,鳐鱼,小丑鱼,神仙鱼,海马等多种海洋鱼类以及鲤鱼,鲶鱼等各种淡水鱼类。两栖动物:青蛙,蟾蜍,娃娃鱼……爬行动物:鳄,龟,蛇,壁虎,恐龙……鸟类:各种自然栖息鸟类和家禽。哺乳动物:即兽类,包括各种野兽和家禽。 小提示:画动物是,千万不要犯“顾名思形”的错误,如袋鼠不是鼠,豪猪不是猪,犀牛也不是牛,海马不是马,鳄鱼不是鱼……在设计形象之前,最好查清楚它们的身份。 二.动物的结构 我们没有必要像生物学家一样全面了解各种动物生理结构,只需要参照人类自身,进行一些必要的类比,找出二者之间的共同特征即可。 1.骨骼结构 很多动物的骨骼基本结构都可以与人类进行类比。波动线经过的部位具有与人类相同的活动方向。关节部位的高低和长短形成了人与动物在运动形态上的差异。 2.肌肉结构 人的肌肉结构和鸟类,兽类也有可比性 3.肢体结构 人和大多数动物的身体都可以分为三部分:头,胸腔和前肢,腹部或后肢。 昆虫的六条腿都长在胸部腹面,翅膀则长在胸部背面。 鸟类的前肢已演化成翅膀,内部的骨骼结构与哺乳动物可类比。 一般情况下,这三个部分的基本形态比较固定。运动时,会产生一些角度和方向的简单变化。 灰色部分的基本形态是不会有太大变动的。 4.头部结构 不同种类的动物,头部外形是有区别的,如猫科动物的脸较短,马科动物的脸较长,这都是由头骨决定的。我们有必要在动物头部结构上多下些功夫,特别是某些细节,否则很难吧它们刻画的具体。哺乳动物的眼睛和人类的眼睛结构基本相同。画眼睛时同样要把眉弓表现出来,也要画出上下眼睑,不要让武官符号化,概念化。 狮子和老虎统属猫科动物,如果去掉斑纹,二者似乎很相像,其实它们的头部有较大区别。诸如此类的例子很多。动画造型时需要简单几笔即画出动物特征,如果不意,会使形象非驴非马,达不到应有效果。 5.表皮结构 表皮结构常常是生物学家给动物分类依据之一,也是我们最容易感受到的外在特征。如甲壳动物身上背有甲壳,螺贝身上有坚硬的外骨骼,鱼的体表有磷,鸟类有羽毛,哺乳动物中绝大部分都有皮毛。动物的色彩往往也是通过表皮呈现给观者的。许多动物的体表或皮毛还具有各种各样的斑纹,这些斑纹能构成某种动物的特有符号。如孔雀翎,斑马纹,豹纹,蛙纹等。 三.动物的动态 1.表情动态 动物的情绪变化是能够观察到的,它们会通过肢体语言来进行表达,哺乳动物中的一部分甚至还有面部表情。表情也是一种动态,我们可以此来观察和设计各种动物或个别动物的不同性格,不同的心理状态。 2.行为动态 无脊椎动物没有骨骼,运动起来的感觉是柔软,有弹性的。 昆虫和节肢动物(蜘蛛,蝎子)有外骨骼,肢体的运动方向会受到限制。许多昆虫能飞,翅膀的运动方式是上下扇动。 鱼类的运动主要靠脊柱的摆动,这点与哺乳动物的运动有相似之处,但鱼类的关键在尾椎,哺乳动物的关键在四肢。 鸟类的运动可分为行走,游动和飞翔。运动形式有各自的规律 兽类的运动比较复杂,不同的动物分类有不同的表现和特点,同种动物也会因行为目的不同而产生不同的运动方式。概括起来有行走,奔跑,跳跃,游泳,翻滚,飞翔等。 刻画动物的动态时,最好先查阅一下相关动物的生物学资料,了解一下它们的行为特点。造型时须运用形体分析的方法和积累的形象记忆进行设计。画前先设想好动态,抓住骨骼关节的变化要点,先用简笔画法定好动态,然后逐步丰富完善 四.动物的画法 简笔画法:把动物的基本结构变成最简单的几何形。这种办法能尽快抓住动物的形态与动态,是捕捉动物形
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