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目录 TOC \o 1-3 \h \z \u
HYPERLINK \l _Toc286944872 第一章 需求分析 PAGEREF _Toc286944872 \h 1
HYPERLINK \l _Toc286944873 1.1 总体分析 PAGEREF _Toc286944873 \h 1
HYPERLINK \l _Toc286944874 1.2 初始化 PAGEREF _Toc286944874 \h 1
HYPERLINK \l _Toc286944875 1.3 主循环控制模块 PAGEREF _Toc286944875 \h 1
HYPERLINK \l _Toc286944876 1.4 玩家下子 PAGEREF _Toc286944876 \h 1
HYPERLINK \l _Toc286944877 1.5 盘面分析填写棋型表 PAGEREF _Toc286944877 \h 2
HYPERLINK \l _Toc286944878 1.6 对方下子 PAGEREF _Toc286944878 \h 2
HYPERLINK \l _Toc286944879 1.7 胜负判断 PAGEREF _Toc286944879 \h 2
HYPERLINK \l _Toc286944880 第二章 功能描述 PAGEREF _Toc286944880 \h 3
HYPERLINK \l _Toc286944881 2.1 功能模块图 PAGEREF _Toc286944881 \h 3
HYPERLINK \l _Toc286944882 2.2 功能说明 PAGEREF _Toc286944882 \h 3
HYPERLINK \l _Toc286944883 第三章 系统设计 PAGEREF _Toc286944883 \h 4
HYPERLINK \l _Toc286944884 3.1 流程图 PAGEREF _Toc286944884 \h 4
HYPERLINK \l _Toc286944885 3.2 流程图说明 PAGEREF _Toc286944885 \h 5
HYPERLINK \l _Toc286944886 第四章 运行结果 PAGEREF _Toc286944886 \h 6
HYPERLINK \l _Toc286944887 第五章 总结 PAGEREF _Toc286944887 \h 8
HYPERLINK \l _Toc286944888 第六章 致谢 PAGEREF _Toc286944888 \h 9
HYPERLINK \l _Toc286944889 附录一 参考文献 PAGEREF _Toc286944889 \h 10
HYPERLINK \l _Toc286944890 附录二 源代码 PAGEREF _Toc286944890 \h 11
课程设计综合课程设计
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五子棋游戏
第一章 需求分析
1.1 总体分析
软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。
软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。
基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。在此之后还要为两个玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据。
1.2 初始化
首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘(棋盘可以不显示)。
1.3 主循环控制模块
控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个调度者的角色。
1.4 玩家下子
当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据
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