VR一150骑行报告.docxVIP

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VR一150骑行报告   《XX虚拟现实行业深度分析》   虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。即从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。   XX年第一季度,Sony,Oculus和HTCVive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。   VR生态的核心环节包括元器件,终端设备,操作系统,交互设备以及内容。   VRdaren认为:   1)VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。XX年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国 产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。   2)XX年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。   分环节来看:   终端设备:XX年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。   操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在XX年会发生正面竞争。   内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但XX年开始内容会逐渐丰富。1虚拟现实(VR)的基本概念   VR成像原理   人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像。图表1:双目视差   VR的特点   沉浸感   最好的VR设备是你带上头盔后感觉和现实生活一样。无论你是前后移动还是旋转视角,看到的图像在经过底层算法优化和渲染后都是实时且逼真的,这种体验从视觉上欺骗你的大脑,配合着其他的感官交互,你完全感觉不到自己处在虚拟世界当中。   交互性   交互性就是通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。虚拟现实应用中,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。   VR头显设备的重要指标   延迟时间   虚拟现实设备的延迟时间是指从用户头部发生运动到屏幕显示内容发生更新之间的时间。延迟时间越短造成的眩晕感越小,现在主流VR设备延迟时间可以达到20毫秒以下,配合一定的渲染技术眩晕感可以基本消除。关于延时的组成基本可以分为传感器反应时间,数据传输时间,图像运算时间和显示延迟时间。从图2可以看出显示延迟占了延迟的绝大比例,目前索尼的120Hz1K屏幕显示延迟时间最短,可以达到,三星2K屏幕目前显示延迟时间能达到。图2:延迟时间   刷新率   简单来说一幅一幅更换画面就是刷新,刷新率就是屏幕每秒画面被刷新的次数。假如一个动作由15张画面完成,看上去会感觉不够连贯,但当这个动作增加到60张,看上去就会非常自然。刷新率越高图像越稳定。VR设备需要刷新率达到60Hz以上,现在市面上高端VR设备刷新率可以到达75Hz。   视场角   正常状态下,人眼最轻松的扫描一眼的横向幅宽为120度,因此虚拟现实设备最佳的市场角度也是120度。数据显示,视场角达到95度以上才能具备沉浸感。主流VR设备的视场角可以达导100度以上分辨率   分辨率是指屏幕图像的精密度,现在主流VR设备的分辨率为1K,更高端的设备甚至能达到2K。分辨率过低的屏幕由于有明显的颗粒感   将降低用户体验,无法使用户达到完美的沉浸感。   VR设备底层运算三大算法   反畸变算法   由于显示屏的图像在投过透镜放大时会发生拉伸扭曲,因此需要通过反畸变算法在图像显示前对图像进行处理以保证进入视网膜的图像是未发生畸变的。   反色差算法   由于不同光线的折射率不同,在光线通过透镜后会发生色散,因此需要通过反色差算法在图像显示前对图像进行处理以保证从透镜出来的图像是正常的。   Timewarp算法   VR头显设备使用Timewarp算法后在图像显示之前额外获取一次旋转信息,然后对图像做处理,这样能减少几毫秒从旋转到最终图像输出之间的延迟。   2VR产业核心环节   其中VR核心生态环节包括元器件,终端设备,操作系统,交互设备以及内容。每个环节的主要参与企业如图3。   图表3:VR生态链核心环节   年轻VR创业者必看  

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