2009-2012年网络游戏行业竞争格局与投资战略研究咨询报告.docVIP

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2009-2012年网络游戏行业竞争格局与投资战略研究咨询报告.doc

2009-2012年网络游戏行业竞争格局与投资战略研究咨询报告 【出版日期】 2009年5月 【报告页码】 476页 【图表数量】 225个 【印刷版价】 6000元 【电子版价】 7000元 【两版合价】 8000元 【英文版价】 15000元 【英文电子】 16000元 【英文两版】 17000元 【订阅热线】 0755- HYPERLINK /zxfw/kh/征订表.doc 下载征订表 【版权声明】 本报告由中国行业研究网出品,报告版权归中研普华公司所有。本报告是中研普华公司的研究与统计成果,报告为有偿提供给购买报告的客户使用。未获得中研普华公司授权,任何网站或媒体不得转载或引用,否则中研普华公司有权依法追究其法律责任。如需订阅,请直接联系本站,以便获得完善服务。 →内容简介 2008年网络游戏实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,为电信、IT等行业带来直接收入478.4亿元。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。在网络游戏的快速发展中,民族原创网络游戏已连续4年成为市场主导。2008年,总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,实现收益7074万美元。走红海外的游戏当中,都大量运用了中国文化元素。网络游戏收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,已经成为中国互联网经济发展的“火车头”之一。新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”5年来,我国网络游戏原创力量稳步发展,实现了从以进口代理外国游戏为主转变为以自主创新为主,使中国文化元素的原创网络游戏成为市场主导,“中国创造”已经成为我国民族网络游戏出版产业的核心竞争力。2008年,我国网络游戏研发公司已达131家,研发专业人员达24768人,自主研发网络游戏总数达286款,较2007年增长了14.4%;自主研发网络游戏实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%。我国原创网络游戏已经连续4年牢固占据市场的主导地位。在排名前10位的最受欢迎网络游戏中,自主研发的网络游戏占据了6席,实现了市场价值和用户人数的双突破。我国主要网络游戏企业多为上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数据来看,金融危机爆发至今,全国主要网络游戏企业增长态势未减,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心。 2009年1季度,中国网络游戏市场规模达61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%,成为国内互联网唯一飘红的细分行业。数据显示,优势企业继续领跑,盛大、腾讯、网易三家企业份额超过10%,共计占比达43.3%,领先优势明显。尽管网游行业在金融危机下一枝独秀,但网络游戏市场规模同比增长率已经持续四个季度下滑,从2007年1季度的133%,到2009年1季度只有32.5%,侧面证明网游产业从高速增长期逐渐趋于平缓。预计2009年网络游戏在中国市场的增长将达70-80%。受年轻消费者的推动,网易、盛大2009年的表现将优于2008年。未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。从中国网络游戏市场发展的趋势可看出,游戏用户数量和单位用户贡献度是影响行业发展速度的关键:2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而到2005年左右,由于用户增长速度已无法支撑行业高速发展,新游戏推广速度远高于用户增长速度,这在当时以计时制收费为主流运营模式的情况下,用户贡献度被稀释,增长率降低;在2005年后增长动力则是通过用户深度挖掘,即通过道具模式拉动用户ARPU值取得的。使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,这一局限性已在2008年初现端倪。综合预测2009年网络游戏产业的发展方向认为在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律。 本研究咨询报告由中研普华咨询公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国务院发展研究中心、全国商业信息中心、中国经济景气监测中心、新闻出版总署、中国互联网协会、中国行业研究网、各网络游戏门户网站等公布和提供的大量资料,对我国的网络游戏行业进行了全面的分析。报告总结了全球和国内网络游戏产业发展现状,对我国网络游戏市场情况、用户情况、竞争情况、发展前景、投资情况等进行了分析。报告还对网络游戏产业未来发展趋势及发展策略进行了研判,是网络游戏企业、投资机构、相关

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