电玩与神话文本的人物和情节之比较以神魔之塔北欧系列为例.PDFVIP

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  • 2019-05-03 发布于天津
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电玩与神话文本的人物和情节之比较以神魔之塔北欧系列为例.PDF

電玩與神話文本的人物和情節之比較:  以《神魔之塔》北歐系列為例  研究學生:莊沛晨  指導教師:須文蔚教授、徐秋玲老師  壹、緒論  一、研究動機:  由 MadHeadLimited 開發的《神魔之塔》,是一款集寶石消除和召喚獸收集、 育成於一體的角色扮演手機遊戲。由此作為背景,神魔之塔更融入各國神話故事, 改寫成為獨樹一格的故事時間軸,玩家可藉由闖關的同時一一的去拼湊其中故事 脈絡。 其中不乏有希臘、埃及、巴比倫、北歐、中國封神,甚至當今的都市傳說、 1 克蘇魯神話 等皆在遊戲之中各自佔有一環。而與其他手機遊戲不同,神魔之塔 花費了許多篇幅建構出了一個完整且獨立的世界觀,對於卡片的設計以及關卡的 配置等等皆與故事背景環環相扣。在玩遊戲的過程中 ,搭配背景音樂和聲光效果, 筆者在初步接觸卡片的故事時便留下了相當深刻的印象。並奠定了往後定時翻看 背景故事的習慣。 由於卡片系統的因素,每張卡片的故事皆以卡片本身作為主角,也礙於篇幅, 每段故事幾乎都只有片段的描寫,就像是一塊又一塊的拼圖一般等著玩家逐一去 拼湊。而故事內文之中又蘊含著各式各樣的人性掙扎:愛慾、復仇、執念、願景、 情感、命運等因素錯綜複雜的串連成文本。  於是我便開始好奇,在電玩遊戲之中的這些文本,是否能夠算之為文學的範 疇?而又是什麼樣的改變將原本神話之中較不誘人的角色刻畫為玩家喜愛的代 表?  基於以上兩點疑問,我便選擇以自身較能夠處理的北歐系列角色作為切入點, 進而去探討一直埋藏於我心中的疑惑。    二、研究目的:  作為當今台灣最家喻戶曉的手機遊戲,神魔之塔與其他手機遊戲最大的不同, 便在於其世界觀以及背景故事架構,每個角色都有著屬於自己獨一無二的故事。 遊戲之中特殊的寫作筆法將角色的故事以段落的形式分布於每張卡片,玩家可藉 由抽取卡片、進入昇華系統,逐一釐清角色之間的糾葛過往,以及技能搭配之巧 思。   1 《克蘇魯神話》是以霍華德•菲利普•洛夫克拉夫特的小說世界為基礎,由奧古斯特•威廉•德雷斯整理完善、眾多作 者共同創造的架空神話體系。    ‐41 ‐ 在遊戲之中雖以各國神話故事作為背景,但其中關於北歐神話塑造之部分, 2 相較於他者置放了較多的比例。譬如在中央塔《以諾》 七個王關之中,二、三、 五層王關守衛者即為北歐神話角色所擔任,而在五元素地圖之中,也分別有著五 個屬性的北歐人物駐守。另外,人與神與魔的爭戰設定也具有濃厚北歐神話之色 彩,末世理論便出自於北歐神話《諸神之黃昏》。 關於角色塑造之方面,神魔之塔雖採用了部分神話之中的設定,然卻並非完 全按照神話文本的劇情結構,而是將神話改寫成另外一部全新的故事。其中對於 角色的塑造則慣以鮮明的個性,輔以角色所搭配之屬性,作為文本詮釋之中意象 的選擇及使用。 在每張卡片皆可為主角的情況之下,產生了一個相當有趣的現象,整個文本 (或說遊戲)之中的角色,皆為敘事學理論之中較具有特殊性而難以捉摸的圓型 角色,而類似配角用以襯托的扁型角色則是少之又少。由於此因,筆者欲藉由選 擇性的分析遊戲之中故事文本,探討以下兩點: 1.究竟文本只是單一侷限在紙本或成篇的文章之中,抑或是具有更多的可能性存 在。 2.角色之塑造在改寫過程中有了什麼樣的變化,由一個扁型角色蛻變為圓型角色 之間的轉換和差別。 三、研究方法及研究範圍

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