养成计划类游戏.docxVIP

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养成计划类游戏   对养成游戏/生存游戏的一些建议by放养家猫   最近吧里开贴的养成/生存游戏非常多,但质量参差不齐,难以保证,因此我在这里说一下自己的一些建议和看法。   一属性/物品的选择   1属性设置   属性设置应避免重复,如“健康”“体力”是类似的属性,同时在游戏前后尽量不要新增/减少属性和更改称呼。   2加减属性   毫无疑问,加减属性由选择决定,所以一定要符合选择的背景,如原来玩家扮演的角色和铁三角关系很好,但在哈二中罗恩吐鼻涕虫时选择了帮德拉科,对铁三角的好感度不可能只扣微不足道的一点吧?至少也是清零。   在多重选项中,加减属性最好保持“零和”,即选项A加X属性1,选项B要加Y属性1,这样保持选项的公平性,可以使玩家完全按照自己的意愿选择,而不用顾虑选哪个选项相对更好而失去了自我。   还有不要出现让玩家自己选择属性的选项,如“任选一个人物好感度加100”,天哪,几年的死对头瞬间变成了朋友!这不科学!   最后,不要出现乱发属性的情况,游戏真的要公平啊。   3物品的设置   也许在程序性的游戏中,可以收集物品当CG,但在帖子中没法配美观的图片或音乐,收集物品就不是为了好看了。因此,收集物品往往是为了开启选项,没用的物品就算了。   二剧情设置   1分支越多越好!   一个游戏如果剧情是一条直线的话没有人会愿意玩的!   这里举一个例子:同人游戏[HP]7   年   在这个游戏中单是火车上就有德拉科﹑哈利和秋三条支线,而且还可以互相跳跃,和单纯一条线比起来是不是好很多?   2让物品和属性来决定分支   对玩家来说,记物品和属性是件麻烦事,那属性总要有点用处吧!很多支线可以用属性来决定是否开启或者如何选择,更具真实感,也可使游戏更有趣味。   3不要一味参照原著剧情   如果玩家是德拉科的小跟班,和哈利好感度是负的,怎么可能和哈利一起去冒险呢?当然,不冒险的话就不大有原著剧情了,因此可以安排些上课什么的来   充实剧情。   4修改原著剧情要小心   上一条说到不要一味参照原著剧情,但在修改大剧情或CP时要小心再小心,毕竟我们编剧情的能力比不上罗琳,收不了场可不是闹着玩的。   三文字游戏的程序化   1编成文字游戏的优势   文字游戏可以加图片和音乐,效果比帖子好得多呢,同时程序可以隐藏没有开启的支线和属性,让人真正有在玩游戏的感觉。   2推荐橙光文字游戏制作工具   这款工具就是制作那[HP]7年的,我刻意下载试了一下,从安装到学会只用了一个小时,而且不用任何编程知识,相当方便,如果准备好了图片和音乐素材,预计只要消耗发帖2倍时间即可完成真正的游戏。   四最后几点   1尽量使用同一账号发帖   很多人会把属性发上来作为“存档”,很长一串,这时大家都想用“只看楼主”,不然真的太麻烦了。   2几个推荐的游戏   静音:/yx/   [HP]七年:/game/3871   最后,这贴想申个精,大家支持下啊!   90后管理APP:工作就是养成游戏   XX-01-12摩卡软件市场部   说起养成游戏,历史绝对悠久。养成类游戏在网游和手游还不那么发达之前,就开始风靡,直到如今各种新类型的游戏涌现,养成类游戏依旧风采不减。可谓上到70后下至90后,都依旧对它情有独钟。   养成游戏之所以能够让那么多人痴迷,在于其显著的游戏特点:   1、通过一定时间的积累能够达成预期的目标   一分耕耘一分收获,这句话虽然在日常生活中已经饱受争议,但放在游戏中,尤其是养成游戏中,还是让人有种放心踏实的赶脚。看着各种任务随着完成就能收获预期的成果、乃至触发出乎意料的惊喜关卡,这让各种年龄段的玩家都乐此不疲。   2、精美的可视化成就给人以触手可得的期待   一个种子种出来的是食人花还是小雏菊?耕耘个农场种出来的植物神马样子?一个过山车乐园,能经营多久?再或者是培养个孩子,变成王子还是坯子?……这就是养成游戏带给玩家的未知期待。这一切的想象都将伴随着游戏角色的成长,活灵活现地呈现在玩家眼前。   3、在游戏中即时获得成就感。   在现实生活中,一切都不像游戏那么“立竿见影”——这意味着在现实中,你没那么容易和快速看到你付出的心血变成相应的成果。工作不像游戏那样,玩一个下午就能看到角色几十年的成长。一项工作往往需要数月甚至数年才能取得进展。这就好比《游戏改变世界》的作者简?麦戈尼格尔所指出的,在如今这个时代,大家普遍的心理困境是“缺乏成就感”。在大规模分工协作的时代,个体的贡献被集体模糊了。现实生活中一名忙忙碌碌的员工很难知道自己每天、每周、每月取得了哪些关键成果,团队取得的那些成果中自己的贡献有多少……而在养成游戏中,玩家会清晰地看到自己每个小时乃至每一分钟获得的成就,这种成就的收获是即时的。   4、清晰的规则

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