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编辑修改器和复合对象 北京林业大学信息学院 编辑修改器和复合对象 本章的主要内容是编辑修改器和复合对象的相关应用。 首先介绍了编辑修改器的概念,然后讲述了几种常见的高级编辑修改器的使用;灵活应用复合对象,可以提高创建复杂不规则模型的效率。这些都是3ds max 2010建模中的重要内容。 通过本章的学习,能够掌握如下内容: 给场景的几何体增加编辑修改器,并熟练使用几个常用编辑修改器 在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次 创建布尔(Booleans)、放样(Lofts)和连接(Connect)等组合对象 理解复合对象建模的方法 编辑修改器的概念 编辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max 2010自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能。本节就来讨论与编辑修改器相关的知识。 一个编辑修改器可以应用给场景中一个或者多个对象。它们根据参数的设置来修改对象。同一对象也可以被应用多个编辑修改器。后一个编辑修改器接收前一个编辑修改器传递过来的参数。编辑修改器的次序对最后结果影响很大。 编辑修改器堆栈显示区域 在编辑修改器列表中可以找到3ds max的编辑修改器。在命令面板上有一个编辑修改器显示区域,用来显示应用给几何体的编辑修改器。 编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对象和它的编辑修改器。 如果在堆栈显示区域选择了编辑修改器,那么它的参数将显示在“修改”(Modify)命令面板的下半部分。 举例来说明如何使用编辑修改器: Free Form Deformation(FFD)编辑修改器 该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形。 FFD编辑修改器有3个次对象层次: 控制点(Control Points):单独或者成组变换控制点。当控制点变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。 格子(Lattice):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。 设置体积(Set Volume):变换格子控制点,以便更好地适配几何体。做这些调整的时候,对象不变形。 FFD的“参数”(Parameters)卷展栏包含3个主要区域: “显示”(Display)区域控制是否在视口中显示格子。还可以按没有变形的样子显示格子。 “变形”(Deform)区域可以指定编辑修改器是否影响格子外面的几何体。 “控制点”(Control Points)区域可以将所有控制点设置回它的原始位置,并使格子自动适应几何体。 噪波”(Noise)编辑修改器 “噪波”(Noise)编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方向的强度。“噪波”(Noise)可以设置动画,因此表面变形可以随着时间改变。变化的速率受“参数”(Parameters)卷展栏中“动画”(Animation)下面的“频率”(Frequency)影响。 “种子”Seed数值可改变随机图案。如果两个参数相同的基本对象被应用了一样参数的“噪波”(Noise)编辑修改器,那么变形效果将是一样的。这时改变“种子”(Seed)数值将使它们的效果变得不一样。 举例来说明如何使用“噪波”(Noise)编辑修改器: “弯曲”(Bend)编辑修改器 “弯曲”(Bend)修改工具用来对对象进行弯曲处理,可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之内。 例子一:由一个平面弯曲成一个球。 例子二:制作弯曲的9字动画 “锥化”(Taper)编辑修改器 “锥化”(Taper)修改工具通过缩放对象的两端而产生锥形轮廓来修改造型,同时还可以加入平滑的曲线轮廓,允许用户控制导边的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部的导边效果。在这一节,我们将举例说明使用“锥化”(Taper)修改器制作吐球的管子的用法。 灵活使用弯曲、锥化等编辑修改器可以制作动画效果。 复合对象 复合对象是将两个或者多个对象结合起来形成的。常见的复合对象包括“布尔”(Boolean)、“放样”(Lofts)和“连接”(Connect)等。 布尔(Booleans) “布尔”(Boolean)对象是根据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。 布尔运算中常用的三种操作是: 并集(Union):生成代表两个几何体总体的对象; 差集(Subtraction):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。 交集(Intersection):生成代表两个对象相交部分的对象。 编辑布尔对象:当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域。 可以通过“修改”(Modify)命令面板编辑
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