基于OpenGL水波模拟_本科毕业论文.doc

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PAGE 论文题目: 基于OpenGL的水波动画模拟 系 别:___ ___计算机系_ PAGE I Wave simulation based on OpenGL College: Specialty and Grade: Number: Name: Advisor: Submitted time: May 7, 20 目录 TOC \o 1-4 \h \z \u /zh-cn/%E8%B7%A8%E5%B9%B3%E5%8F%B0 \o 跨平台 跨平台的 \o 编程接口 编程接口(Application programming interface)的规格,它用于生成 \o 二维计算机图形 二维、 \o 三维计算机图形 三维图像。这个接口由近三百五十个不同的函数调用组成,用来从简单的图元绘制复杂的三维景象。而另一种编程接口系统是仅用于 \o Microsoft Windows Microsoft Windows上的 \o Direct3D Direct3D。 OpenGL常用于 \o CAD CAD、 \o 虚拟实境 虚拟实境、科学可视化程序和 \o 电子游戏开发(尚未撰写) 电子游戏开发。OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于 \o Microsoft Windows Windows,很多 \o UNIX UNIX平台和 \o MacOS MacOS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。 \o 开放源代码 开放源代码库 \o Mesa library Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。 OpenGL规范由 \o 1992年 1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些特别兴趣于建立一个统一的普遍可用的API的公司组成。根据OpenGL官方网站, \o 2002年 2002年 \o 6月 6月的ARB投票成员包括 \o 3Dlabs 3Dlabs、 \o 苹果公司 Apple Computer、 \o ATI技术公司 ATI Technologies、 \o 戴尔 Dell Computer、 \o Evans Sutherland(尚未撰写) Evans Sutherland、 \o Hewlett-Packard Hewlett-Packard、 \o International Business Machines IBM、 \o Intel Intel、 \o Matrox Matrox、 \o NVIDIA NVIDIA、 \o Silicon Graphics SGI和 \o Sun Microsystems Sun Microsystems( \o Microsoft Microsoft曾是创立成员之一,但已于 \o 2003年 2003年 \o 3月 3月退出)。 2.1 OpenGL发展历程 1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了Windows NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用。 1995年OpenGL的1.1版本面市,该版本较1.0性能提高许多,并加入了一些新的功能。包括提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。 1997年,Windows 95下3D游戏的大量涌现,游戏开发公司迫切需要一个功能强大、兼容性好的3D图形接口,而当时微软公司自己的3D图形接口DirectX 3.0功能却是很糟糕。微软公司最终在Windows 95的OSR2版和后来的Windows 版本中加入了对OpenGL的支持。这样,不但许多支持OpenGL的电脑3D游戏得到广泛应用,而且许多在3D图形设计软件也可以运用支持OpenGL标准的3d加速卡,大大提高其3D图形的处理速度。 2003年的7月28日,SGI和ARB公布了OpenGL 1.5。OpenGL 1.5中包括OpenGL ARB的正式扩展规格绘制语言“OpenGL Shading Language”。OpenGL 1.5的新功包括:顶点Buffer Object、Shadow功能、隐蔽查询、非乘方纹理等。 2004年8月,OpenGL2.0版本发布~OpenGL 2.0标准的主要制订者并非原来的SGI,而是逐渐在ARB中占据主动地位的3Dlabs。open

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