人体运动规律.pptVIP

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人体运动规律 在动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色,同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各种自然现象。这些角色的形体运动、随从运动、自然现象运动是复杂多变的,所以我们就应熟知各类的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理、自然顺畅,更加符合运动规律。 物体的运动规律通常可分为人的运动规律、动物运动规律和自然现象运动规律三个部分。 一、人的运动规律 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作),人的动作虽然复杂,但并不是不可捉摸的。人的动作虽然有年龄、性别、体形等方面的差异,但由于受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,基本规律是相似的。只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化就不难了。 骨骼、肌肉和神经三种因素密切联系,在构成人体活动中是不可分离的: 人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉组织是牵拉骨骼完成动作任务的重要器官。肌肉通常是成对地工作,一条肌肉的收缩会带动许多肌肉跟着活动。对骨骼牵动最显著的是手、腿的伸屈 人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符合规律地表现每个动作。 1.人的走路动作 人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节呈弯曲状。 ①中速走路1-26为左右脚交替一个完步(拍一格)。 ②稍快走路单步9张一个完步为17张(拍一格)。 ③慢速走路可拍二格,34格为一个完步。 信息技术系 The Department Of Information Technology 动画技术 The Techniques Of Animation 要举起手来的话,按照人的身体构造,肩膀也会自然地耸起。相应的,整个上半身反向倾斜,姿势才更自然。 当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲动作并不十分明显。 写实类的走法(实例) 模拟与真人走路时的状态。人的手臂自然下垂,前后摆动幅度相对较小。整个动作过程基本没有夸张变形状态,头顶在运动过程中所形成的波形曲线运动幅度比较小。 (影片实例) 脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。 在走路过程中,头顶的高低呈波浪形运动,当双脚着地时,头顶就略低;当一只脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。 注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。 (影片实例1) (影片实例2) 一般写实性的表现正常行走时,手部的摆动幅度很小,迪斯尼风格的动画片中往往会夸大手的摆动幅度,以增加表现性。 迪斯尼风格的走法(实例) : 特别强调迈出去的脚落地后的缓冲动作,此时整个身体下压是为了更加突出弹性和夸张。因此,身体的重心前移在行走的过程中是最低的一张原画,接着后脚向前移动。当弯曲的腿伸直的时候,身体重心在最高点,然后迈出的前腿开始下落、着地,由于身体的上下起伏比较明显,所以角色的头顶以及骨盆在运动过程中会呈现出明显的波形曲线。 在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;透视走与正面走大体相同,只是角度不同。 其实人的行走过程,就是在不断地失去重心,但又在瞬间保持平衡的过程。 正面走(实例) 俯视(影片实例) 透视走(影片实例) 透视走(实例) 走路的节奏 (影片实例1) (影片实例2) ④两头慢中间快(实例) 表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。整套动作身体的重心前后移动和两臂的前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏比较明显。抬起的脚刚接触地面并没有承受身体重量,所以重心靠后,然后是重心前移,双腿支撑身体,接着重心继续前移并且降至最低点,继而后脚离开地面,重心上移。当抬起的脚开始下落时,身体重心继续后移,目的是减轻前脚在落地时所产生的声音。 跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。 ⑤两头快中间慢(实例) 跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数略多)。这是为了表现一种重步走路的效果。 重步走路(影片实

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