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仅可以投放24次30秒电视广告6次(1/2版)彩色报纸广告 高经济效益 网络边际成本接近为零,随着用户规模扩张,单用户营销成本还将继续降低 广告停留时间是报纸的9倍,电视的3倍 信息接受量是报纸的3倍,电视的1.5倍 游戏营销平台投入 万元 24 利用客户自主体验学习,替代公司主动推广,进一步节约公司人力资本投入 借助现有电子渠道传播,降低传统渠道依赖,从而实现公司传播费用的节约 员工学习时间缩短1/4 考核成绩提高20% 高效能 低投入 契合社会效应 弘扬 本地文化 推广 健康游戏 落实 绿色营销 佛山黄飞鸿不单是佛山历史传奇人物的象征,亦是广东省历史文化的象征。通过黄师傅这一传奇角色,将移动的业务知识与历史人物黄师傅师徒之间所发生的“现代化”趣味情节故事相结合,达到教育、趣味、传播的目的。 健康游戏——主题积极向上、有益身心、寓教于乐,推广健康游戏助力和谐社会。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 通过绿色媒体,传递绿色信息,指导绿色消费,启发引导消费者的绿色需求。 四大创新 传播创新 渠道创新 体验创新 营销创新 摄众传播 让消费者主动投入时间与品牌进行互动联系,让他在获得良好品牌体验的同时,最终潜移默化地将品牌或产品的价值点植入他的心中 游戏渠道 让消费者主动投入时间与品牌进行互动联系,让他在获得良好品牌体验的同时,最终潜移默化地将品牌或产品的价值点植入他的心中 游戏体验 把移动业务嵌入游戏情节里,客户通过游戏可以了解并熟识各业务,让客户在游戏里就能体验精彩移动新生活 文化营销 融入有传统佛山地方特色文化人物与故事,演绎新时代的移动精彩业务,通过文化感染大众 四大创新促成了“游戏营销”模式实践成功 -*- 打造游戏营销新模式,创建客户体验新价值 ——数据业务营销2.0新模式的探索与实践 中国移动广东公司 据美国《时代》周刊报道,到2015年发达国家将进入休闲(玩乐)时代,其产值在美国将占GDP的一半份额,有一半的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,新技术的发明可以让人将生命的50%用于玩乐。 世界正进入多姿多彩的“玩乐经济”时代。 “玩乐经济”时代已经到来! 用户过滤信息严重 接受信息量低 但 数据业务种类多达几百种 客户认知的不到1/100 但 数据业务的每月活动多达几十种 但客户知道的不到1/10 但 数据业务传播 信息庞杂 一线推广人员 压力大 需要掌握的业务 知识多 但 矛盾1 矛盾2 矛盾3 矛盾4 种类多 活动多 任务1:如何引发用户关注兴趣? 任务2:如何找准目标客户? 如何降低活动传播成本? 任务3:如何有效传递信息给客户? 如何促成购买? 任务4:如何做好内部营销、培训,降低一线人员压力? 目 录 Start game Hight Scorce Get more game 思考 思 考 直接的产品宣传,无法引起用户兴趣,直接关注用户喜欢什么? 今天的消费者不管买什么,都在寻求其中“玩乐”的成分,越来越多的产品和服务提供娱乐的功能,或与娱乐相结合。未来能否在市场中胜出,一切都取决于你能“玩”出什么新花样来。 数据来源:CNNIC中国互联网络发展状况调查2005/2007年统计报告 互联网带宽不断提高,休闲娱乐逐渐成为网民上网的主要目的! 2005年数据 2007年数据 如何引发用户关注兴趣? 用户喜欢玩,游戏可以引发用户关注兴趣! 思 考 如何找准目标客户? 如何降低活动传播成本? 权威统计数据表明:游戏人群中近80%集中在18-35岁,其中78%是固定职业和学生,这与新业务的重点拓展群体不谋而合。 数据来源:艾瑞市场研究 权威统计数据表明:80%的游戏玩家每周都玩单机游戏,其中57%的人都在关注游戏中的广告,这使产品的长期渗透创造了良好的条件。游戏过程中可承载多业务多活动信息,用户接受程度高。 游戏用户与数据业务目标用户 重叠性高! 游戏传播低成本、高效能! 游戏人群就是数据业务主要目标用户! 游戏传播可降低活动传播成本! 思 考 在目标客户喜欢的渠道上,用客户喜欢的方式传递信息给客户 互联网 游戏 游戏营销空间日益受到关注,成为新的传播媒体。 如何有效的传递信息给客户? 如何促成购买? 传统硬广传播 用户被动接收 信息过滤 无认知 无法打通销售渠道 游戏传播 用户主动参与 潜移默化的接受 深度认知 链接销售渠道,提供促销信息,刺激购买行为 游戏传播可有效的传递信息到客户,并促成购买! 用学员喜欢的方式来学习,喜欢的方式来考核 思 考 如何做好内部营销、培训, 降低一线人员压力? 传统培训考试 枯燥 压力 掌握程度低 被动 游戏应用于内部营销/培训 趣味 轻松 掌握程度高 互动 多形式应用,随时随地 方式单一,时间地点受限 游戏寓教于乐,寓考
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