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* * * * * * 在GameCanvas.java中查看up_preesed的值,说明,这几个常量都是某位为1,其它位全为0,分析一下运算的规则 * * * 还有MVC * * * 用sprite的好处是可以减少文件大小,用photoshop切一下图片。比较大小,用UltraEdit打开png * * * 在gameCanvs的例子里当小飞机飞到屏幕的上边时翻转Sprite.TRANS_ROT180 * 即第一个Sprite中的非透明像素和第二个Sprite中的非透明像素重叠时,碰撞才被检测到。 在gameCanvas的例子之上,加上UFO,做碰撞 然后加上背景,效果 * * * /T09TiledLayer * * * * * * * 背景层最后添加 * * 混淆器会将记载于class文件内的类名称、方法名称以及常量名称等,从原本使用在源代码中的名称变为a或b这样的短名称,这样,即使程序遭到反编译,反编译的结果也会非常难度,避免了一些核心代码的泄露。 减小Jar文件的体积 由于减少了文件名的长度和其它一些相关的优化,代码的体积也会相应的减小,因此Jar的体积也就随之减小,这在对Jar大小有严格限制的一些机型中是非常有效的一种减肥方法。 * /CanvasSpriteTiledLayer * 3G应用开发暑期高级研修班 培训资料 乐成数字通信学院 * 中国最大、最专业的3G移动互联网人才培养基地 乐成数字通信学院 乐成数字移动通信 MIDP2.0游戏开发包 * 上章回顾 介绍了手机中的RMS系统的使用方法和功能 记录仓储 记录 记录的数据格式 记录仓储的打开,关闭,删除 记录的添加,修改和删除 介绍了手机中音乐的播放方法 Player状态 音量控制 播放次数 * 本章要点 掌握MIDP2.0下的游戏开发包的结构 掌握游戏中的图层技术 掌握游戏开发包中各类的实际用途及使用方法 * 4.1 游戏开发包简介 MIDP 2.0相对于1.0来说,最大的变化就是新添加了用于支持游戏的API 它们被放在javax.microedition.lcdui.game 使用游戏开发包进行游戏开发的基本思想是: 游戏的界面由图层组成 背景可以在一个图层上,而游戏精灵可以在另一个图层上,每个图层都可以得到有效的控制。 * 4.2 GameCanvas类的使用 提供了专门针对游戏的功能 每个GameCanvas实例都会有一个为之创建的专用的缓冲区 可以直接得到设备键盘的物理状态 public class MyGameCanvas extends GameCanvas { public MyGameCanvas() { //调用父类的构造函数 Super(true); } } //代码演示 是否抑制键盘事件 * 4.2.1 绘图 要创建一个新的GameCanvas实例,只能通过继承并调用父类的构造函数: protected GameCanvas(boolean suppressKeyEvents) 与在Canvas上绘图不同,它并不需要通过paint()放法来实现屏幕的显示 为了在GameCanvas上绘图,首先要获得Graphics对象,以便获得对屏幕的控制权: protected Graphics getGraphics() 调用flushGraphics() 进行显示 * 4.2.1 绘图 Graphics对象有以下属性 绘制目标是这个GameCanvas的缓冲区; 坐标系统的原点定位在缓冲区的左上角。 在完成了绘图操作后,使用flushGraphics()方法将后备屏幕缓冲区的内容输出到显示屏上 输出区域的大小与GameCanvas的大小相同。 演示 * 4.2.2 键盘控制 通过调用getKeyStates()方法来查询按键的状态 获取游戏的物理键状态。 如果一个键对应的比特位的值为1,表示该键当前被按下 这种模式保证一个快速的按键和释放总是能够在游戏循环中被捕获 因为这种直接获取按键状态的方法不会主动返回当前按键的状态,最好的方法就是使用无限循环 * 4.2.2 键盘控制 常用按键 * 4.2.2 键盘控制 演示 public void keyEvent() { int keyCode; while(true) { keyCode=this.getKeyStates(); //判断按键 if((keyCodethis.UP_PRESSED)!=0) //按了上方向 {} else if((keyCodethis.DOWN_PRESSED)!=0) //按了
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