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* 入射與反射的幾何元素照射. Z軸是被選定的.沿著垂直平面元素 dA 從 0 “立體角”是從 z 軸量出來的. 我們可以想像成指向北邊. “方位角”是從 X 軸量測的. 我們可以想像成指向東邊. * 12.2.1雙向 反射 函式 微分反射係數模型: …………………………………… θ:平面法向量與鏡頭中心的 夾角 (立體角) ψ:感應器的 方位角 e:從哪裡發射 [即反射] i:入射 Ji:在被照亮的平面上 入射光的照光 Jr:被反射的光的輻射 fr:場景輻射比場景光輝 的比值 fr= (散發出去的光) / (照在上面的光) Irradiance 照光 Color Images The case of RGB images get three sets of equations, one per color channel: Simple solution: first solve for n using one channel Then substitute known n into above equations to get Or combine three channels and solve for n Computing light source directions Trick: place a chrome sphere in the scene the location of the highlight tells you the source direction For a perfect mirror, light is reflected about N Specular Reflection - Recap We see a highlight when Then s is given as follows: Computing the Light Source Direction Can compute N by studying this figure Hints: use this equation: can measure c, h, and r in the image N rN C H c h Chrome sphere that has a highlight at position h in the image image plane sphere in 3D Depth from Normals Get a similar equation for V2 Each normal gives us two linear constraints on z compute z values by solving a matrix equation V1 V2 N 积分方法 积分的方法可以分为局部方法(local approach)和全局方法(global approach) 两类。局部方法比较容易操作,计算效率也比较高,可是它会传递误差,因此对光度立体得到的法向数据要求很精确。 局部和全局积分方法 局部方法:Coleman和 Jain提出了一种扫描算法,是从点P相邻两点的法向矢量来计算P点的深度。Healey 和 Jain是从P 点的相邻8个点的法向来恢复P点的深度的。Wu 和 Li 用格林理论和多路径积分去恢复相对高度。 最简单的局部积分方法就是利用梯度从不同路径积分,然后去平均 全局方法:把表面积分当作一个优化问题。因为他把梯度数据当成全局数据,所以这种算法比较抗噪声。Ikeuchi用最小二乘法从针图来估计表面深度。Horn、Frankot and Chellappa、Simchony等也提出了一些相应的全局算法。 积分方法的比较 真实形状 不同方法积分结果 Possion方程优化方法对尺度的保持比较好 Frankot Chellapp频域优化的方法对形态保持的比较好 不同方法积分结果 仿射变换方法 加权能量方程 Limitations Big problems Doesn’t work for shiny things, semi-translucent things Shadows, inter-reflections Smaller problems Camera and lights have to be distant Calibration requirements measure light source directions, intensities camera response function Trick for Handling Shadows Weight eac
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