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Normal(正常)
当不透明度设置为100%,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,并且此层的显示不受其他层的影响。当不透明设置小于100%时,当前层的每一个象素点的衍射将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。
Dissolve(溶解)
该合成模式将控制层与层之间的融合显示,因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。如果,当前层没有遮照羽化边界,或该层设定为完全不透明,则该模式几乎是不齐作用的。所以,该模式的最终效果将受到当前层Alpha通道的羽化程序和不透明度的影响。
Dancing Dissolve(动态溶解)
该模式同Dissolve相同。但它对融合区域进行了随机动画。
Darken(变暗)
以层颜色为准,比层颜色亮的像素被替换,而比层颜色暗的像素不改变。
Multiply(正片叠底)
将底色与层颜色相乘,形成一种光线透过两张叠在一起的幻灯片效果,结果呈现一种较暗的效果。任何颜色与黑色相乘得到黑色,与白色相乘则保持不变。
Linear Burn(线性加深)
类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。
Color Burn(颜色加深)
使层的亮度减低,色彩加深。
Classic Color Burn(经典颜色加深)
兼容早版本的Color Burn模式。
Add(加)
将底色与层颜色相加,得到更为明亮的颜色。层颜色为纯黑色或底色为纯白色时,均不发生变化。
Lighten(变亮)
以层颜色为准,比层颜色暗的像素被替换,而比层颜色亮的像素不改变。
Screen(屏幕)
将层的颜色互补色与底色相乘,呈现出一种较亮的效果。该模式与Multiply相反。
Linear Dodge(线性减淡)
通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。
Color Dodge(颜色减淡)
与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。
Classic Color Dodge(经典颜色减淡)
兼容早版本的Color Dodge模式。
Overlay(叠加)
该模式将根据底层的颜色,将当前层的像素进行相乘或覆盖。使用该模式可以导致当前层变亮或变暗。该模式对于中间色较为明显,对于高亮区域或者较暗区域影响不大。
Soft Light(柔光)
该模式创造一种柔和光线照射的效果,使亮度区域变得更亮,暗调区域变得更暗。如果层颜色比50%灰色暗,则图像会变暗。柔光的效果取决于层颜色。用纯黑色或者纯白色作为层颜色时,会产生明显较暗或者较亮的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。
Hard Light(强光)
该模式创造一种强光照射的效果,使亮度区域变得更亮,暗调区域变得更暗。工作原理与Soft Light相同。
Linear Light(线性光)
如果层颜色亮度高于50%灰色,则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
Vivid Light(艳光)
根据地色的加深或者减淡来增加或者减退层颜色对比度。如果底色比50%灰色亮,则层颜色降低,对比度变亮;如果底色比50%灰色暗,则层色提高,对比度变暗。
Pin Light(固定光)
根据底色来替换层颜色。如果底色亮于50%灰色,则层颜色中更暗的像素被替换,亮于底色的像素不变。如果底色暗于50%灰色,则层颜色中更亮的像素被替换,暗于底色的像素不变。
Hard Max(实色叠印)
层颜色会和底色进行混合,通常的结果是亮色更加亮,暗色更加暗,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定。
Difference(差值)
从底色中减去层颜色,或从层颜色中减去底色。这取决于哪个颜色的亮度较大(亮色减暗色)。与白色混合会使底色值反相,与黑色混合不产生变化。
Classic Difference(经典差值)
兼容早版本的Difference模式。
Exclusion(排除)
创建一种与Difference类似但对比度较低的效果。
Hue(色相)
用底色的光度、饱和度和层颜色的色相创建结果颜色。
Saturation(饱和度)
用底色的亮度、色相和层颜色的饱和度创建结果颜色。如果底色为灰度区域,不会引起任何变化。
Color(颜色)
用底色的亮度和层颜色的饱和度、色相创建结果颜色。可以保护图像中的灰色色阶。
Luminosity(亮度)
用底色的色相、饱和度和层颜色亮度的创建结果颜色。效果与颜色模式相反。该模式是除了Normal外唯一能完全消除纹理背景干扰的模式。
Stencil Alpha(Alpha通道模板)
该模式可以穿过Stencil层的Alpha通道显示多个层。
Stencil
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