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图 8.6.2 用双线性插值构造纹理函数 对于u-v平面上任意一点(u,v),若其不在小矩形顶点,则可对包含它的小矩形的顶点进行双线性插值,以获得它的纹理值。 例如在图 8.6.2(c)中,点e(u,v)的纹理函数值就是点f和点g的纹理函数的线性插值,而点f , g的纹理函数值又分别是点a和b及点c和d的纹理函数的线性插值。依次计算各点,便可得到一连续的纹理函数F(u,v)。 3. 纹理映射 所谓纹理映射,就是将一给定的纹理函数映射到物体的表面上,即在计算物体表面光照度之前,将相应的纹理函数值作为物体表面漫反射的光亮度Id代入光照明模型进行计算。作纹理映射时,需要涉及纹理空间、景物空间及图像空间之间的映射, 映射过程如图 8.6.3 所示。 图 8.6.3 纹理映射 我们将像素的四个顶点映射到景物空间的可见表面上,以实现屏幕像素到景物表面的映射。为了从屏幕坐标(图像空间)(x,y)求得景物空间坐标(x0,y0,z0),可利用消隐时已算出的(x,y)处可见面的深度值z0,用z0通过逆透视变换求出x0和y0。设逆透视变换为 则 (8-25) 下面确定(x0,y0,z0)所对应的纹理坐标(u,v),即确定由景物空间向纹理空间的映射。这种映射过程实际上是曲面片的参数化过程。对于已显示给出的面片我们可以直接计算出纹理的空间坐标, 即 u=u(x0,y0,z0) v=v(x0,y0,z0) 对于一般参数曲面片,如双三次参数曲面片,通常将其沿u, v参数线划分成四边形或三角形网格。图 8.6.4(a)为四边形网格, (b)为三角形网格。四边形或三角形网格内的参数值,可以由顶点处精确的参数值求出。在图 8.6.4 中,参数曲面片由空间四边形B1B2B3B4近似表示,其中u1≤u≤u2, v1≤v≤v2。 图 8.6.4 曲面片的参数化 (1) 如图 8.6.4(a)所示,如果采用双线性插值,则B1B2B3B4区域内的任意一点B可写成: 写成矩阵的形式为 (8-26) u和v的表达式可由式(8-26)解得。 (2) 如果曲面区域由两个三角形F1和F2近似表示,则曲面片的参数化公式可进一步简化。如图 8.6.4(b)中,F1内任意一点可表示为 写成矩阵的形式为 (8-27) ? 另外三角形F1内任意一点(x0,y0,z0)应满足关系式: (ej-fi)(x0-c)+(bi-aj)(y0-g)+(af-be)(z0-k)=0 由此我们可解得(u,v)的值为 其中, t=af-be。 (8-28) 我们将式(8-25)代入式(8-28),便可直接获得从图像空间到纹理空间的映射,而不必经过景物空间,其矩阵表达式为 其中,q=z0/r, t=af-be。 (8-29) 对于多边形表示的物体表面,应先给多边形顶点赋参数值, 并建立u, v参数线,然后才可使用以上所述的用于参数曲面片的方法进行纹理映射。 映射到纹理空间的像素e,其四个顶点构成了纹理平面上对应区域dA的顶点。但讨论至此,曲边四边形区域dA的四条边界曲线还无法知道。简单的做法是用直线段近似表示, 虽然这种做法会产生一定的误差, 但在一般情况下,它对纹理质量的影响较小。 4. Mip图纹理映射法 具体应用以上讨论的纹理映射方法时,为了提高运算速度, 可采用一些较为近似但速度较快的方法。 其中,Mip图法和Catmull细分法是较为典型的方法。在此我们仅讨论Mip图法。 Mip图映射法采用一正方形区域来近似表示像素在纹理空间的对应区域dA,其计算量较小,运算速度快,但会形成纹理的走样, 不过可以通过纹理的反走样算法进行校正。 图 8.6.5 Mip图映射 实际上,Mip图是一张查找表,设纹理函数为F(u,v),则给定一分辨率n×n时,我们可将纹理空间划分成n×n个小正方形区域。取每一个小正方形区域中的纹理函数值的平均作为n×n个纹理函数的平均值,并按红、绿、蓝分量分别存放在三个n×n的二维数组中,即为Mip图的一级数据。将一级数据压缩一位,即取每相邻的四个数据的平均,就可得到Mip图的二级数据,如此依次进行压缩,就可以得到lb n+1 个不同等级的Mip图数据。其中某一级的数据由比其高一级的数据压缩一倍, 即进行算术平均而形成。如图 8.6.5 所示,各级数据按图中所示的方式存储于内存中。图中标有R、G、B的区域分别存放某一级数据(纹理函数的平均值)的红、绿、蓝三个分量,图中左上角区域则存放更低级的数据。 纹理
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