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* 分析(Analysis) 一、製作教材的目的 比賽?實驗?教學應用? 「形體的性質」一開始設計的出發點為「應付比賽」,但後來覺得應付比賽也沒什麼意義,正好本人在推動自製 電子白板,因此將目的延伸至自製電子白板融入教學實驗性質,組員才開始一連串較為細密思考、討論與設計。 二、電子白板的特質 1.電子白板接上電腦、投影機後,可使用各種軟體形成人 機、人際多重且高度互動的教學體系。 2.環保教材 三、學習者分析 學習者背景、特質。實驗融入教學之學校田美國小地處偏遠,學生對於高科技之產品相當有興趣,因此將電子白 板融入教學中,可吸引其注意力及踴躍的參與課程之設計活動。透過實際參與與操作,能加深其對課程之印象與 學系效果。 * 分析(Analysis) 四、教材分析 1.何種科目、單元適合使用電子白板呈現? 如語文、數學、自然、藝術與人文…適合使用多媒體呈現之科目。 2.依設計的時程決定教材的廣度─ 你能設計的教材時間是多久?一個星期?一個月?一年?若是一個星期,建議選擇課程中的一個單元來設計就好。 若有一個月以上的設計時間,建議採取課程統整的方式來設計教材。例如「形體的性質」,設計的時間僅一個半 星期,因此便採取單元小而深入之方式去設計。 3.搭配比賽時程,可實際運用於教學中。 (例如進入決賽後,需上傳教學影片,此時若設計的教材是在課程中,則無須再利用額外課程融入教學之中,節省 時間。當初之所以決定設計「形體的性質」便是考慮到進入決賽後需拍攝影片,才決定使用六年級上學期數學南一 版第四單元來配合比賽的時程(比賽時程為9月至10月),融入教依設計的時程決定教材的廣度學配合比賽,一點都 不浪費時間) 五、設計軟體分析 你所熟悉的軟體為何?電子白板本身附的軟體?不過田美國小並無電子白板設備,因此便無法使用電子白板本身 所搭配的軟體。在比賽的規範內,要能夠放上網路並有互動性質,且設計者能力做得到的軟體分析後有網頁編輯 軟體、Flash、影片製作軟體等,於是教材的設計便要設計成這些軟體能夠發揮之特質。 * 設計(Design) 一、教材架構設計 1.教案設計、學習單與評量─比賽規定之內容 2.視教案內容補充互動教材與補充教材 三、互動設計 1.網頁互動設計:各連結點按鈕明顯,讓使用者不致迷失於茫茫網路中。 2.軟體互動設計:讓使用者能夠操作,如同虛擬教具。 四、風格與介面設計 乾淨、清楚,各網頁之間版型統一為原則。例如 * 統一的版型 * 發展(Development) 一、依據設計階段所設計出的各細項,著手系 統的製作。 二、以不同的角度做測試。 例如: 1.在「形體的性質」直尺、三角板的拖曳與旋轉方式,原本不統一,製作出後,不斷反覆於自製電子白板中 嘗試,發現問題,最後才改成用相同的方式拖曳與旋轉,免得讓使用者混淆。 2.整個教學網頁製作完成後,除了組員自己測試外,還請其他各方領域之老師測試,看看是否有任何的問題。互動 說明影片即是當初未考慮製作的部份,但經過其他老師測試後,發現需要再加個影片說明,增強互動教學的說明 效果,希望讓評審能更了解互動軟體的用處。 * 運用(Implementation) 一、依據設計階段所設計出的各細項,著手系 統的製作。 二、以不同的角度做測試。 例如: 1.在「形體的性質」直尺、三角板的拖曳與旋轉方式,原本不統一,製作出後,不斷反覆於自製電子白板中 嘗試,發現問題,最後才改成用相同的方式拖曳與旋轉,免得讓使用者混淆。 2.整個教學網頁製作完成後,除了組員自己測試外,還請其他各方領域之老師測試,看看是否有任何的問題。互動 說明影片即是當初未考慮製作的部份,但經過其他老師測試後,發現需要再加個影片說明,增強互動教學的說明 效果,希望讓評審能更了解互動軟體的用處。 * 評估「形體的性質」教材設計的品質與成效。 評鑑(Evaluation) 一、優點: 1.版面乾淨讓人耳目一新。 2.教學活動設計具系統性與知識連貫性,流程詳細清晰,利於 分享引用。 3.動畫教材製作實用、互動效果佳,且附有教學部份影片,深 具電子白板教學推廣觀摩學習的典範。 二、缺點 1.互動教學之「猜猜看」單元的答案不只一個,宜修正。 2.學習單與評量之設計純為紙筆練習與評量,無互動性。 3.互動方式變化較少,宜
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