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(1)钢笔工具可以绘制直线也可以绘制曲线 (2)为了避免曲线的控制手柄影响后面所绘制的图形,可以用钢笔工具在曲线点上单击减掉一边控制手柄。 (3)构成直线的点叫直线点,构成曲线的点叫曲线点。直线点无控制手柄,曲线点有控制手柄。 (4)钢笔工具所绘制的图形如果需要修改可以用部分选取工具。改变图形的形状其实就是修改节点的位置。 钢笔工具的使用 (1)添加锚点工具可以用来在所绘制的图形(直线和曲线)上加点。 (2)删除锚点工具可以用来在删除图形(直线和曲线)上的节点。 (3)转换锚点工具可以实现直线点和曲线点的相互转换。用转换锚点工具在曲线点上单击可以将曲线点转换成直线点,在直线点上单击并拖动可以将直线点转换成曲线点。 添加、删除节点以及直线和曲线的相互转换 闭合和不闭合图形的相互转换 (1)闭合图形变成不闭合图形:可以选中一条边或边中某个部分直接删除。 (2)不闭合图形就成闭合图形:可以使用钢笔工具画闭合是用选择工具。 (3)磁铁工具的使用 动画实例--心动1 (1)显示标尺:视图—标尺(快捷键:ctrl+shift+R) (2)辅助线:可以直接拖动标尺,不要辅助线可以再拖回去。 (3)按住alt键用鼠标拖动图形可以复制对象 (4)要想对物体镜相可以使用:修改—变形—水平翻转 (5)“窗口—颜色”中渐变类形:线型、放射状 (6)渐变编辑:改变颜色、加色、减色。 (7)帧属性中的旋转圈数只能设置为整数,不可以设置为小数。 (1)F5:加帧(延长帧) (2)shift+F5:删除帧 动画实例--心动2 图层、库与元件 (1)图层:像透明玻璃 (2)图层的作用:方便对图形和动画的管理。 对图形的管理:可以避免散件间重叠时发生镂空影响。 对动画的管理:可以在某一时刻同时出现多个动画。 图 层 (1)新建图层 (2)删除图层 (3)图层改名:直接放在图层名称上双击。 (4)按住alt键单击表示隐藏或显示其它所有的图层。 图 层 (1)锁定图层 (2)图层中对象的显示方式,是以实体显示还是用轮廓显示 (3)按住alt键单击表示设置其它所有图层的显示方式。 图 层 文本工具 文本工具 (1)文本的分类:A、静态文本B、动态文本C、输入文本 (2)文本的属性设置包括:字体、大小、字母间距、对齐方式、方向、链接等。 (1)文本的颜色设置:文本默认只能设置单色,如果想填充渐变,必须将文本转变成散件。 (2)对于一个文字只需要分离一次就能变成散件,而对于多于一个文字以上的需要分离两次才能变成散件。 (3)对于多个文字在填充渐变时默认是一个文字中填充一个渐变,可以利用颜料桶工具拖动将这些文字整体应用一个渐变。注意在拖动时一定要将落点落在文字内部,否则将无效。 (4)填充变形工具:可以设置渐变的方向、角度、过渡区域的大小。 文本编辑 (1)文本转换成散件后,文本的属性将丢失。 (2)要想将边框变成填充可以用:修改—形状—将线条转换成填充。 文本编辑 (1)隐藏或显示辅助线:视图—辅助线—显示辅助线。 (2)fla:flash的原文件。这种格式的特点是:只能用fllash软件才能打开,并且会保留动画的制作方法。 (3)swf:swf格式的文件是依赖于flash的播放器打开的。这种格式的文件比较小,适合在互联网上传播。 (4)exe:是在swf格式的基础上创建的。这种格式的文件相当于将动画和flash的播放器捆绑在一起。所以文件比较大。 文件保存格式 (1)库:库是用来存放元件、声音、视频、图片等元素的地方,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。 (2)打开库面板快捷键:Ctrl+L (3)元件是在库里面,一旦将元件从库中拖出来就是实例了。 (4)删除实例不会影响元件。 (5)元件需要通过实例来表现,实例是依赖于元件而存在的。 (6)在库中双击元件或在场景中双击实例可以更改元件的属性(如:颜色,大小等),当库中元件的属性发生变化时,场景中所有与该元件相关的实例都会发生变化。 库面板以及元件与实例的关系 (1)想得到形状大小相同仅填充颜色不同的元件可以通过以下方法: A、元件的复制:在元件上单击右键然后选择直接复制。 B、将实例打散改变颜色后再转换成元件。 (2)打散的快捷键:ctrl+b (3)直接新建元件快捷键:ctrl+F8 库面板以及元件与实例的关系 (1)刷子工具:刷子可以设置大小、形状和颜色,颜色是取决于填充色。 动画实例--弹性笑脸球 动画实例--弹性笑脸球 (1)磁头:红色的滑块称为磁头。 (2)绘图纸外观:可以同时显示多个关键帧的图像。 (3)绘图纸外观轮廓:可以同时显示多个关键帧图像的轮廓。 (1)交换:可以用库里面的对象来替换当前选择的元件,这样的可以保证元件的位置不变。 动画实例--弹性笑脸球 Flash 动画设计与制作
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