- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
* * * 5 因果图法举例 程序的规格说明要求:输入的第一个字符必须是“#”或“*”,第二个字符必须是一个数字,在此情况下进行文件的修改; 如果第一个字符不是“#”或“*”,则给出信息N; 如果第二个字符不是数字,则给出信息M。 解法如下: (1)在明确了上述要求后,可以明确地将原因和结果分开。 原因:c1-第一个字符是“#” c2-第一个字符是“*” c3-第二个字符是一个数字 结果:a1-给出信息N a2-修改文件 a3-给出信息M (2)因果图 c1 c2 c3 l0 a3 a2 a1 V ~ ~ V 因果图表示 l0为导出结果的中间原因 带有E约束的因果图 c1 c2 c3 10 a3 a2 a1 V ~ ~ V E 具有E约束的因果图表示 (3)将因果图转换成决策表 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 条件 c1 c2 c3 10 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 动作 a1 a2 a3 不可能 √ √ √ √ √ √ √ √ √ 测试用例 #3 #A *6 *B A1 GT (4)设计测试用例 最左边两列,原因c1和c2同时为1不可能,排除掉,根据表可设计出6个测试用例。 Test1:输入数据-#3 预期输出--修改文件 Test2:输入数据-#B 预期输出--给出信息M Test3:输入数据-*7 预期输出--修改文件 Test4:输入数据-*M 预期输出--给出信息M Test5:输入数据-C2 预期输出--给出信息N Test6:输入数据-CM 预期输出--给出信息M和N 因果图法案例分析 有一个处理单价为1元5角的盒装饮料的自动售货机软件。若投入1元5角硬币,按下“可乐”,“雪碧”或“红茶”按钮,相应的饮料就送出来。若投入的是两元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币。 原因及结果 原因 c1:投入1元5角硬币; c2:投入2元硬币; c3:按“可乐”按钮; c4:按“雪碧”按钮; c5:按“红茶”按钮; 中间状态 11:已投币 12:已按钮 结果 a1:退还5角硬币; a2:送出“可乐”饮料; a3:送出“雪碧”饮料; a4:送出“红茶”饮料; 因果图 决策表 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 c1:投入1元5角硬币 c2:投入2元硬币 c3:按“可乐”按钮 c4:按“雪碧”按钮 c5:按“红茶”按钮 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 11:已投币 12:已按钮 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 a1:退还5角硬币 a2:送出“可乐”饮料 a3:送出“雪碧”饮料 a4:送出“红茶”饮料 √ √ √ √ √ √ √ √ √ 习题 某软件的一个模块的需求规格说明书中描述: (1)年薪制员工:严重过失,扣年终风险金的4%;过失,扣年终风险金的2%。 (2)非年薪制员工:严重过失,扣当月薪资的8%;过失,扣当月薪资的4%。 请绘制出因果图和判定表,并给出相应的测试用例。 分析中国象棋中走马的实际情况 如果落点在棋盘外,则不移动棋子; 如果落点与起点不构成日字型,则不移动棋子; 如果在落点方向的邻近交叉点有棋子(绊马腿),则不移动棋子; 落点处有己方棋子,则不移动棋子; 如果不属于1-4条, 落点处无棋子,则移动棋子; 如果不属于1-4条, 落点处为对方棋子(非老将),则移动棋子并除去对方棋子; 如果不属于1-4条,且落点处为对方老将,则移动棋子,并提示战胜对方,游戏结束。 根据分析明确原因和结果 原因: 落点在棋盘上; 落点与起点构成日字; 落点方向的邻近交叉点无棋子; 落点处为自己方棋子; 落点处无棋子; 落点处为对方棋子(非老将); 落点处为对方老将。 结果: E1、不移动棋子; E2、移动棋子; E3、移动棋子,并除去对方棋子; E4、移动棋子,并提示战胜对方,结束游戏。 添加中间节点11,目的是作为导出结果的进一步原因,简化因果图导出的判定表 1 3 4 5 E1 7 6 2 E2 E3 E4 11 ~ ~ ~ V V V V V E ~ 决策表分解 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1
原创力文档


文档评论(0)