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动漫专业培养定位与培养过程研究
最近十年,国内动漫设计和相关产业已成为一个重 要的热门行业,面对激烈的市场竞争,很多艺术设计中职、 高职和本科以上院校都在招收和培养动漫专业人才,据不完 全统计,“截至2010年,有二百多所大中院校开设有动漫 专业,从业人员有六万多人,企业有六千多家,企业产值七 千多万。而动漫受众有近五亿”。到2013年,上述相关数 字还会有一定的变化,主要在从业人员和产值变化,动漫发 展带动了相关周边产业的经济发展,这有利于专业前行,而 专业的快速发展,也会出现和存在一些亟待解决的问题。
一、现有的高职类动漫设计专业现存实情分析:
1、招收生源情况:从高职类专业开设的动漫设计来分 析,其专业定位和培养目标应该具有自己的特色。从现实情 况来看,面向这个专业招收的生源有信息工程类和艺术类学 生两类,信息工程类院校招收学生的分数比艺术类学生偏 高。这两类学生的自我意识较强烈,善于表现自我,培养其 潜力巨大。
2、教师队伍情况:从国内现有教师队伍的建构来看,
教师主要由计算机专业教师和美术专业毕业的教师组成,两 类老师在专业定位和培养目标上存在着一定差异,还没有形
成强有力的专业团队。现有专业对中后期制作和处理的技术 性问题的解决能力较强,在前期的项目方案的策划和原创的 能力一般,对角色的原画设计以及角色的视觉展现把握方面 较弱。
3、 专业实训室建设:国内专业实训室建设参差不齐, 设备主要以机房为主,专业设备相对较少,一般人认为该专 业投资较大,设备更新快,招收生源较少,尤其是该专业在 理工类专业群中不占重点,此外,专业对外取得的成绩较少, 专业发展引不起学校的重视。
4、 专业定位和培养目标分析:目前高职动漫专业定位 不明确,信息类院校和艺术设计类专业定位基本相同,与本 科院校也大同小异。培养目标就是培养什么样的专业人才, 为市场和社会提供什么样的专业人才,这些人能够在哪些行 业和哪些岗位工作,能够胜任哪些工作,他们的擅长技能, 他们的发展潜力在哪里。院校规划要培养出什么样的人,这 要由市场来决定,这包含了教师团队建设、专业和专业群建 设、日常教学实施,实训室实施效果,专业能力监控,毕业 三年后的就业服务监控,市场对专业人才需求变化的监控 等。
5、 专业培养过程分析:要对专业定位和培养目标进行 佐证,调查培养的案例和数据,这个阶段在宏观定位和培养 目标已经确定的情况下,是可以进行微观的阶段式的量化 的,在专业培养过程中,针对过程培养出现的问题,要求证 和分析,一个专业一轮结束后,学校就要及时在新的专业招 生方案中充分地体现专业定位和培养目标的变化差异。正所 谓从源头质量和培养效果进行总体把握,并对三年来培养过 程进行监控与实施分析,只做到上述三点,这种专业培养才 能够经得起市场的考验。
二、专业定位问题的解决分析
高职类动漫专业培养一直存在着压缩饼干式的培养,专 业定位与本科几乎没有区别,是注重创意还是技能的争论一 直没有停止。高职专业课程开设门数较多,理论比重大,课 程之间横向联接较少,教师队伍之间对专业的发展研讨较 少,学生课堂约束太多,教师管理权力有限,必须打破这种 管理模式,更新观念,要实现培养目标效果和不断激发学生 的创意才智,对学生采取放养式学习和作业效果监控变革, 此方式在日、韩、欧美国内发达的设计类院校实行多年,成 效显著。专业定位不清,导致的第一个结果就是专业课程大 而全,小而全,本科有的课程高职都有,因又是三年制,只 能是减少课时数;定位不明确导致的第二个结果就是课程开 设的总体规划上没有侧重点,如果定位目标明确的,则侧重 点就一定清晰,依据定位进行的过程培养,培养的毕业生就 业的岗位也就一定清晰,并且应该具有针对性。
目前,从动漫设计与制作方向可市场细化,又可以将专 业人才确立为:动漫设计项目承接和策划人才、故事原创人 才、动画软件开发人才、平面动画制作人才、三维动画制作 人才、动画产品设计、游戏开发和动画游戏营销人才,从这 个层面来分析,能够熟练从事平面动画和三维动画制作,具 有空间想象和原创基础造型能力,会进行项目策划、项目文 案编撰的人员,是动漫专业学生的基本能力,这种课程目标 就是通过课程与实训,把学生引进到动漫设计的创意培养和 技能训练中,课程的开设和课时量可以用大一引导,大二深 入,大三专题,分三个阶段进行,随着学生专业的深入,阶 段课程注重实际,避免了学生不理解和消化不了以及造型训 练和创意过程中诸多实际问题,对能力训练和结合项目训练 及时而有效。而产品开发和周边产品的营销可以在辅助课程 中得到体现。
根据上述分析,高职动漫设计的专业定位:培养具有基 础动漫造型能力和文案编撰能力,熟练运用动漫设计的相关 软件,从事动漫项目承接,项目具体设计,熟练进行后期制 作,以及项目的客
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