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教学目标分析 1.知识与技能 (1)知道人类是如何分析问题、解决问题,以及了解计算机求解问题的过程。 (2)知道人类解决问题和计算机解决问题的异同。 (3)进一步理解什么是算法,知道算法的多样性,从而认识算法和程序设计在其中的地位和作用,并能够对设计的算法做简单的评价。 (4)初步掌握使用自然语言、流程图或伪代码等描述算法的方法。 2.过程与方法 (1)学会分析哪些问题需要编写计算机程序来解决,并初步经历计算机解决问题的基本过程。 (2)通过观看演示程序、解析一个完整程序的实践环节,逐步探索使用计算机解决实际问题的过程与方法。 (3)通过基于任务的探索和小组的合作,使学生在生生交流、师生交流以及人机交互中培养实际操作能力。 3.情感态度与价值观 (1)体验程序设计的内涵及魅力,产生对程序设计的求知欲,形成积极主动地学习算法与程序设计的态度。 (2)逐步养成严谨、科学的程序设计思想。 (3)能遵守与程序设计相关的伦理道德与法律法规,负责任地使用信息技术。 (4)通过设计小组协作,培养学生的探索精神与合作精神。同时促进同学之间分享彼此的思考、见解和知识,交流彼此的情感和理念。 教学内容分析 本课以“韩信点兵问题”的解决为线索贯穿全文,使知识点有机地整合在一起,脉络清晰。首先请同学们试着找出“韩信点兵问题”不同的求解方法,在求解过程中体验人类是如何思考问题和如何解决问题;通过引导学生对于若干问题的分析,从解决问题的一般方法出发,让学生自主探究问题,并对人类与计算机解决问题进行比较,总结出人类思考问题的过程、方法等,让学生理解人是如何解决问题的,激发他们进一步探索的欲望,从而引出算法的思想与程序设计的概念;通过讨论“韩信点兵”的实践活动,介绍程序设计中的算法,让学生初步体会算法的多样性。接着通过对此问题算法的描述,让学生初步养成用流程图和自然语言分析、表示复杂问题的习惯。教师再将自然语言转换成伪代码来分析“韩信点兵”问题,让学生体验程序设计的乐趣,认可程序设计的逻辑,了解自动化问题解决对于人类的价值和意义,能够确定哪些问题需要编写计算机程序解决,并通过经历计算机解决问题的基本过程。 学生学习状态分析 在信息技术学科教学中,不仅要让学生掌握信息技术这个基本工具,培养学生利用其进行其他学科学习以及终身学习的可持续学习能力,还应适当加强情感教育,提高人文意识,增强社会责任感。高中学生已基本形成认知结构的完整体系,认知能力不断完善,具备一定的逻辑思维和抽象思维能力,辨证思维和创造思维也有了很大的发展。加之认知与情意、个性心理因素协同发展,使得高中生情感丰富,意志力增强,兴趣更广泛和稳定,学习动机更强烈。本课以“韩信点兵”问题为例引导学生知道人类是如何分析问题、解决问题的,以及了解计算机求解问题的过程,并分析人类解决问题和计算机解决问题的异同。本课设计务求突破以往的教学模式,让学生自主探索,进一步理解什么是算法和算法的多样性。学生能主动地进行观察、实验、猜测、验证与交流,能够对设计的算法做简单的评价。教师完全可以充分发挥学生学习的主动性和积极性,让学生通过独立思考、自主探索,学会用自然语言、流程图和伪代码来描述算法,利用所学完成有意义、有实用价值的作品,体会什么样的学习是“有意义的学习”,提高学生的综合分析能力和创新意识。 教学策略 主要采用教师指导下学生自主探究与协作学习相结合,包括自学、网上讨论、讲授、演示观察、课外探究相结合。 教学过程 学生从局域网登陆学校服务器上的教学平台,在教师的指导下进入该课程的页面,了解本节的学习任务。 1、创设情境,引入课题 让学生找到本节引新课的课件,以“韩信点兵”的算术游戏来激发学生对解决问题的方法和兴趣,让学生自己操作网络课件。学生点出课件,得出“韩信点兵”问题的结论。教师从“韩信点兵”问题引入人类是如何解决问题的。 设计意图:课本中使用的是“韩信点兵”和“闰年问题”的示例,密切联系学生的现实生活,学生清楚解决问题的思维过程:一个人解决问题,不仅要明确问题,提出假设,验证假设,而且要对解决问题的意义有正确的认识。这样,才能端正态度,积极思考,达到解决问题的目的和要求。 2、设置疑问,学生探索 (1)人类解决问题和计算机解决问题有什么异同? (2)比较自然语言、流程图和伪代码三种描述方法,谈谈你自己的看法,你更喜欢哪种描述方法? 学生通过亲自演示教学平台上“韩信点兵”课件,得出一定结论。 设计意图:教师利用“韩信点兵”问题求解 和“棋盘上的麦粒”的算术游戏来激发学生对解决问题的方法入手,然后由学生分组讨论解决问题的步骤方案,教师归纳。这个环节主要是引导学生进行自主学习,培养学生独立探究和学
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