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第八讲 简单动画制作 关键点动画 关键点动画就是使用动画记录器记录动画的各个关键点,由系统在关键点之间自动插补计算,生成关键点之间的动画帧,从而使得动画完整、平滑。 关键点动画一般步骤 创建及修改对象 设置动画 将时间滑块拖到第0帧,将模型对象拖到运动起始位置 单击“设置关键点”按钮,拖动时间滑块到第100帧 移动并旋转模型对象 再次单击“设置关键点”按钮 创建风车旋转动画 创建风车模型,创建相应材质 设置动画效果 选中风扇叶 单击【自动关键点】按钮,将时间滑块拖到第100帧,单击主工具栏上的【旋转】工具,右击弹出【旋转变换输入】对话框,在【偏移】旋转选项得【Z】栏中输入2000,然后单击【自动关键点】结束动画设置。 Windmill 开启酒瓶时泡沫飞溅得效果(粒子动画) 创建酒瓶模型 创建【喷射】粒子系统,调整其位置,设置参数如下 给粒子创建材质,使用【Raytrace】材质类型,【Phong】明暗器类型,设置其它参数如图其中【发光度】RGB(245,129,129)【透明度】RGB(123,255,182)【漫反射】RGB(255,255,255) 将材质赋予粒子系统。创建【重力】,参数设置如下 绑定重力到粒子系统,渲染查看效果 使水沿水槽流下(粒子动画) 创建场景模型:水槽与水将沿之流动的样条曲线路径 在前视口创建Super Spray 使水沿水槽流动 进入修改面板,在【particle generation】卷展栏中,将speed值设为10,将Variation值设为100。然后,把Emit Start值设置为0,把Display Until和Life值设为100。 在【Particle Type】卷展栏中,选定MetaParticles 并启用Automatic Coarseness。 使水沿水槽流动 使水沿水槽流动 在创建面板的子类别选定【Space Warps】-【力】,创建一个Path Follow对象,然后单击主工具栏上的Bind to Space Warp按钮并从Path Follow图标拖曳到Super Spray图标。 进入Modify面板,选定Path Follow图标,然后单击Pick Shape Object按钮并选定视口中的路径。把Start Frame设置为0,把Travel Time设置为100。 使水沿水槽流动 创建水槽 创建水将沿之流动的样条曲线路径 创建Super Spray,移动至水管端口 在Particle Generation中设置Super Spray之Speed值为10,Variation设为100。Emit Start设为0,把Display Until(显示时限)和Life值设为100。在Particle Type卷展栏中选定MetaParticles并启用Automatic Coarseness选项 使水沿水槽流动 进入空间扭曲(Space Warps)创建面板,创建一个Path Follow对象,然后单击Bind to Space Warps按钮并从Path Follow图标拖曳到Super Spray图标。 打开Modify面板,并选定Path to Follow图标,然后单击Pick Shape Object按钮并选定视口中的路径。把Start Frame设为0,把Travel Time设为100。 创建材质,赋予粒子系统 创建飘扬的旗帜(修改器动画) 创建【圆柱体】作为旗杆 创建【平面】作为旗面,设置参数如下图 调整旗面位置 对旗面应用【编辑网格】修改器,而后进入【顶点】次物体层级,框选如图所示部分顶点 保持顶点于选择状态,添加【波浪】修改器,设置参数如图所示 设置动画效果 将时间移动到第50帧,打开【自动关键点】按钮,设置【波浪】参数卷展栏得相位为10,然后关闭自动关键点 将时间移动到第100帧,打开【自动关键点】按钮,设置【波浪】参数卷展栏得相位为20,然后关闭自动关键点 渲染查看效果 Banner 使旗帜飘动(二) 创建旗帜模型,使用平面对象(转换成Editable Mesh) 选定Flag对象,进入Vertex次对象,拖曳选中所有定点(连着旗杆的左部除外)。 在选中的顶点上应用Flex(柔体)编辑修改器 在Parameters卷展栏中,将Flex(柔软度)值设为3。把Sway(倾斜)值设为50,且禁用Use Weights选项。在Simple Soft Bodies(简单软体)卷展栏中,单击Create Simple Soft Body按钮。最后,在Forces and Deflectors卷展栏中的Forces列表中添加场景中的Wind空间扭曲对象 单击Play Animation按钮,观察旗帜在视口中的动作。 创建涟漪( Rip
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