龙剑online项目可行性报告.docx

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STYLEREF "1" 龙剑OL STYLEREF "1" 龙剑OL项目可行性报告 PAGE 10 2009年 2009年12月17日 龙剑OL项目可行性报告 前言 21世纪,网络游戏将是数字娱乐领域最具潜力的增长点。从街机到PC,从视频游戏到网络游戏,电子游戏产业经历了30多年的发展历史,随着软件和硬件的不断升级换代,游戏模式无论是竞技性和观赏性,都达到了炉火纯青的高度,大有取电影而代之成为娱乐业霸主之势,而近年来,尤其是中国的网络游戏产业骤然发力,已被业界公认为全球最具发展前景的游戏市场。 网络游戏行业的生命力在于创新,而目前国内的大型网游公司(如盛大、九城)纷纷在走代理游戏的保守路线,缺乏自主研发和产品创新。 柒工作室就是在这种背景下应运而生的。团队由柒名爱好游戏并参与游戏研发多年的年轻人所组建而成,怀着一颗追求中国一流品质网络游戏的心,誓将开拓中国网络游戏的新天地。 我们的目标是争取3年内成为国内一流网络游戏公司,5年内成为国际上知名网络游戏公司,并争取在国内或者国外上市,为我们的股东谋求最大的利益! <柒>工作室介绍 工作室概念 工作室致力于创新型网络游戏的研究设计、制作与运营工作,我们的目标是在3年内成为国内网游市场上一流的游戏公司并进驻国际网游市场。5年要成为世界一流的游戏公司,中国的Blizzard、IDSoftware。 工作室的理念: 玩家第一:产品永远以上帝的需求进行服务,无论何时何地,我们都以用户心理作为产品的开发基准; 创新:永远不要迷信权威,努力创造全新的游戏,所有一切都不拘泥于传统; 趣味:游戏以趣味为本,力争让各年龄层次的用户都喜欢我们的游戏; 工作室背景 工作室由柒名有着丰富游戏理念及设计制作能力的行业精英组成。其成员先后在盛大,金山,世嘉,科乐美等大游戏企业内从事开发及管理工作,先后开发过数款优秀的网络游戏,在国内外都有良好的口碑并屡获殊荣。 行业与市场 市场分析 我国互联网发展现状 根据最新《第24次中国互联网络发展状况统计报告》来看,截至2009年6月30日,中国网民规模达到3.38亿人,普及率达到25.5%。网民规模较2008年底年增长4000万人,半年增长率为13.4%,中国网民规模依然保持快速增长之势。 2008年爆发于美国的金融危机对中国产生了一定的冲击,但并没有对中国的互联网发展产生过大影响,2009年上半年网民规模稳步增长。  2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,用户规模达到2.17亿人,较2008年底增长3000万人,使用率提升了1.4个百分点。其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。网络游戏用户的稳定增长一方面由于网络游戏黏性较高,使用门槛较低,使得学生和低收入网民使用比例较高,另一方面,当前经济情况产生了失业、收入下降等问题,迫使人们对未来收入预期下降,从而减少娱乐消费投入。而网络游戏恰恰是投入小、体验足的娱乐类应用,较少的花费可以带来较大的娱乐体验,因此成为目前人们的新爱好,对娱乐方式的理性选择促使了网络游戏使用率的提升。 但与此同时,网络游戏用户规模半年增长率仅为16%,是2007年以来最低水平。这主要是由于中国网络游戏行业经过10几年的发展已经进入成熟期,这也意味着网络游戏用户的增速放缓,加之游戏产品线和运营模式的逐步完善,未来中国网络游戏行业竞争将进一步激烈。 2008.12-2009.6网络娱乐类应用用户对比 2008年底 2009年中 半年变化 使用率 网民规模 (万人) 使用率 网民规模 (万人) 增长量 (万人) 增长率 网络游戏 62.8% 18,700 64.2% 21,699 3,000 16.0% 我国网游市场现状 中国网络游戏增速惊人6年总收入增长17倍 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。 2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中

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