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计算机图形学 Computer Graphics 跟踪光线结束条件 跟踪光线未碰到任何物体; 跟踪光线碰到了场景背景; 跟踪光线在经过许多次反射和折射以后,光线对于视点的光强贡献小于某个设定值; 跟踪光线反射或折射次数(即跟踪深度)大于某个设定值; 基本原则 辐射度算法的基本原则就是摒除对物体和光源的划分,认为所有的东西都是潜在的光源,任何可见的东西不是辐射光线,就是反射光线,或者两者都是,只要它是一个光的来源,它即为一个光源。 总之,一切周围能看到的东西都是光源,这样,当我们考虑场景中的某一部分应接受多少光强时,就必须把所有的可见物体发出的光线都累加进去。 6.5.4 辐射度算法 辐射度算法的原理是任何击中一个表面的光都被反射回场景之中,是任何光线,不仅仅是直接从光源射出的光线,因此辐射度算法比上述光线跟踪算法要复杂些,同时它的效果也要好得多,可以生成高真实感的光照效果图(如下彩图)。 6.6 纹理处理方法 6.6.1 概述 纹理:物体表面的细节,分颜色纹理和几何纹理。 颜色纹理:指光滑表面上附加花纹和图案 ; 几何纹理:景物表面微观上呈现的起伏不平; 颜色纹理用纹理映射来处理,几何纹理用扰动函数来描述。 颜色纹理 几何纹理 6.6.2 纹理映射 纹理映射将平面图案-景物表面图案-屏幕空间 如图,实际上是坐标间转换。 设花纹在(u,w)坐标系中,景物表面在(θ,Φ)中,即: θ=f(u,w), Φ=g(u,w) 或相反 u=r(θ,Φ), w= s(θ,Φ) 一般映射函数为线性函数,即 θ=Au十B Φ=Cw+D 式中A,B,C,D可由两个坐标系中已知点之间关系获得 6.6.2 纹理映射 (a) (b) (c) 将(a)中所示图案映射到图(b)中所示球面片上,球面 片位于第一卦限内,图案是由相交直线组成的简单二维网 格,球面片的参数表示为: x=sinθ sinΦ 0≤θ≤π/2 y=cosΦ π/4≤Φ≤π/2 z=cosθ sinΦ 取线性映射函数, θ=Au十B,Φ=Cw+D 计算机图形学 王汝传 wangrc@ 黄海平 hhp@ 林巧民 qmlin@ 教材:《计算机图形学》王汝传等 编著 人民邮电出版社 6.1 概述 一、真实感图形定义 真实感图形的显示是使用计 算机产生同照片同样的黑白图像 或彩色图像。 计算机图形学研究目的最终 是用计算机生成图形,具有真实 感使物体和自然界中物体 相似, 包括颜色、纹理、明暗等。 第六章 真实感图形生成技术 第六章 真实感图形生成技术 6.1 概述 6.2 简单光照模型 6.3 明暗处理方法 6.4 阴影生成方法 6.5 整体光照模型 6.6 纹理处理方法 6.7 图形颜色和颜色模型 二、真实感图形应用 1、产品外形设计 2、飞行驾驶模拟训练 3、动画制作、城市规划、医学气象等 三、真实感图形特点 1、反映物体表面颜色和亮度 2、表现物体质感 3、能通过光照下物体的阴影, 改善场景的深度感和层次感 4、能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜像 效果 四、影响真实感图形因素 1、物体本身形状 2、物体表面特征:材质、感光度,纹理等 3、照射物体光源 4、物体与光源相对位置 5、物体周围环境 6.2 简单光照模型 一个物体表面为什么会出现 明暗、颜色等,主要由于物体发 光达到人眼的结果。 光照在物体表面上有三种情况: 1、反射光:光通过物体表面被反射; 2、透视光:对于透明物体光穿过该物体而从另端射出; 3、光被物体吸收而变成热。 我们视觉效果是反射光和透视光。 第六章 真实感图形生成技术 6.2 简单光照模型 6.2.1 环境反射光 6.2.2 漫反射光 6.2.3 镜面反射光 6.2.3 Phong光照模型 下面讨论不包含透射光的简单光照模型。 假设物体不透明,那么物体表面呈现的颜色仅由其反射光 决定,
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