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虚拟现实显示技术原理概述
一、 三维图形应用技术
1. 概述
1) 三维真实感显示技术
利用透视、消隐、材质、纹理、光照、阴影等技术模拟真实世界,生成有较强真实感的图像。
2) 三维立体显示技术
根据人眼感受客观物体的原理生成二幅具有微小视差的图像对,通过用立体显示设备观看,恢复在三维真实感显示中丢失的大部分深度信息,生成具有立体深度层次的场景,产生很强的沉浸感。
3) 计算机动画技术
虚拟现实中的显示技术通过综合以上三项技术,生成具有逼真效果和立体层次的虚拟环境,同时实时交互地改变场景。
2 三维图形真实感显示技术
2.1 图形真实感处理的基本困难
实际图像的复杂性。实际的物理世界存在许多的表面纹理、细微的色彩层次、阴影和反射,并且有一定的不规则性,它们形成了人们大脑中“真实形象”的图像。
2.2 真实感图形绘制的目标
在计算机图形设备上生成彩色照片那样的具有真实感的图形。
2.3 生成真实感图形的主要技术
1) 建模技术
用三维坐标构造物体表面的方法简称建模。通常用细小的平面(三角形、四边形)逼近物体表面,或者用一些关键点的坐标来精确地构造。
2) 投影技术
大多数实际的显示设备只能显示二维图像,因而必须将三维目标映射到二维坐标空间,这一过程称为投影(Projection)。
两种基本类型:透视投影和平行投影。
平行投影的视景体为平行管道,这种投影通常用在建筑蓝图绘制和计算机辅助设计方面。
平行投影
透视投影的视景体为棱台,这种投影符合人们习惯,即离视点近的物体大离视点远的物体小,远到极点即消失成为灭点,因此可增加真实感。
透视投影
3) 消隐技术
消隐决定了在一个三维观察空间里相对于观察者位置目标的哪些线段、棱边、表面是可见的,哪些是不可见的。
在虚拟现实中考虑到实时性问题,通常采用最简单的Z缓冲器算法。Z缓冲器用来存贮每一可见像素相应的深度或Z坐标。
算法:
(1) 计算点(x,y)深度Z(x,y);
(2) 如果Z(x,y)位于Z缓冲器(x,y)像素的前面,则将Z(x,y)写入Z缓冲器(x,y)像素位置;将点(x,y)的像素属性写入帧缓冲器。
(3) 否则,即不更新帧缓冲器,也不更新Z缓冲器。
4) 明暗模型
在计算机图形学中,光滑的曲面表面常用多边形予以逼近和表示,明暗模型决定了每个小多边形轮廓(或内部)颜色的使用方式:
平面明暗处理
每个小多边形轮廓(或内部)用单一的颜色勾画(或填充);
(2) 光滑明暗处理
每个小多边形轮廓(或内部)用许多不同的颜色处理。
5) 光照模型
根据光学物理的有关定律,计算画面上景物表面各点投射到观察者眼中的光线亮度及色彩公式。
光照射到物体表面产生反射光和透射光,进入人眼产生视觉效果。简单的光照模型只考虑被照明物体表面的反射光影响,包括三个分量:
环境反射光(环境光):ambient light,从环境中所有方向均匀入射物体表面,并向各方向等量反射出去。类似于无影灯光。
漫反射光(漫射光):diffuse light,来自某一方向的特定光源,在各个方向上均匀发散出去。垂直于物体时比倾斜时更明亮;视点无论在何处都一样亮。
镜面反射光(镜面光):specular light,来自特定方向,并沿另一方向反射出去。任何一个有光泽的表面上都有镜面反射现象,如金属表面的高光现象。
另:
辐射光:emitted,直接从物体发出,不受任何光源影响。
漫反射
漫反射
漫反射
弱镜面光
漫反射
强镜面光
漫反射
辐射光
与上对应
多环境光
多有颜色
的环境光
使用方法:
1)要使光照有效,首先需启用光照;并且使所定义的每一个光源有效。
2)光照条件一般对多边形正面设置(对应球的外部),需要时可启用双面光照(即在背面多定义了一个法向量)。
3)每个光源都能对一个场景提供环境光(ambient),此外还有一个全局环境光,它不来自任何特定的光源,称全局环境光(没有类似于light1的参数,计算量大,使用受限)。
4)通常,在一个有光泽的表面上,光线最强的部分由镜面反射引起,其余部分反射出来的光由漫反射引起。
6) 纹理映射
在三维图形中,纹理映射的方法运用得很广,尤其对于描述具有真实感的物体。纹理生成模式分为两类:
(1) 颜色纹理
在光滑表面上额外地增加特定的图案且仍保持光滑性不变。花纹图案的来源有两种:来自一幅数字平面图象;由数学函数定义,调节特定的参数可以控制和修改形成的纹理图案。
(2) 几何纹理
用于构造凹凸不平的表面纹理。
产生方法:在表面每一点上沿其表面法向附加一个比较小的矢量,也就是对表面该点处法向产生扰动,从而改变该点在绘制时的明暗度。
3.三维立体显示技术
3.1 立体视觉
人用单、双眼看景物时都具有立体感,但单眼时的辨别精
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