UE4蓝图编程规范.docxVIP

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UE4蓝图编程规范 一、工程布置 1、BP:蓝图文件夹,用来存放所有的蓝图脚本; 2、Component:组件文件夹,用来存放工程中所有自定义的组件蓝图; 3、UI:用户界面UI文件夹,用来存放工程中所有UI蓝图,即widget等; 4、Mode:系统公共模块文件夹,用来存放工程中的公共模块,如基础人物模块、基础常用功能等; 5、各关卡独立模块:针对各关卡中独立的方法以各关卡名称为文件夹命名,上图中Main就是Main关卡中用到的Player和GameMode,如下图: 二、命名规范 1、变量 :属性名称+变量含义。比如布尔值的是否显示,可以命名为b_isShow。 int类型:i_xx; float类型:f_xx; string类型:str_xx; vector类型:vec_xx; rotator类型:rot_xx; gameObject类型:object_xx; bool类型:b_isxx; 数组类型:list_xx_xx(int类型数组list_i_xx); 注:对外公开变量首字母大写,如B_IsShow; 2、函数: 根据函数所要处理的方法来命名,命名以英文来命名,首字母大写,名字要标准、易懂。 3、事件 根据要自定义的事件所要处理的方法来命名,命名以英文来命名,首字母大写,名字要标准、易懂。 如有需要处理Delay方法的要在自定义事件中执行。 三、Event Graph: 所有的触发事件写在Event Graph中,执行的事件后面节点超过10个以上节点的将执行的节点自定义为方法或事件。 四、注释 1、对所有执行的蓝图方法都要加注释说明,注释要写明白,让其它开发人员可以看明白该事件或方法是为了处理什么逻辑,如下图: 2、单独的函数和事件也要添加相应的注释; 3、注意为函数添加相应的类型,为了处理同一逻辑,解决同一问题的函数要添加Gategory也就是分组,如下图:

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