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UE4蓝图编程规范
一、工程布置
1、BP:蓝图文件夹,用来存放所有的蓝图脚本;
2、Component:组件文件夹,用来存放工程中所有自定义的组件蓝图;
3、UI:用户界面UI文件夹,用来存放工程中所有UI蓝图,即widget等;
4、Mode:系统公共模块文件夹,用来存放工程中的公共模块,如基础人物模块、基础常用功能等;
5、各关卡独立模块:针对各关卡中独立的方法以各关卡名称为文件夹命名,上图中Main就是Main关卡中用到的Player和GameMode,如下图:
二、命名规范
1、变量 :属性名称+变量含义。比如布尔值的是否显示,可以命名为b_isShow。
int类型:i_xx;
float类型:f_xx;
string类型:str_xx;
vector类型:vec_xx;
rotator类型:rot_xx;
gameObject类型:object_xx;
bool类型:b_isxx;
数组类型:list_xx_xx(int类型数组list_i_xx);
注:对外公开变量首字母大写,如B_IsShow;
2、函数:
根据函数所要处理的方法来命名,命名以英文来命名,首字母大写,名字要标准、易懂。
3、事件
根据要自定义的事件所要处理的方法来命名,命名以英文来命名,首字母大写,名字要标准、易懂。
如有需要处理Delay方法的要在自定义事件中执行。
三、Event Graph:
所有的触发事件写在Event Graph中,执行的事件后面节点超过10个以上节点的将执行的节点自定义为方法或事件。
四、注释
1、对所有执行的蓝图方法都要加注释说明,注释要写明白,让其它开发人员可以看明白该事件或方法是为了处理什么逻辑,如下图:
2、单独的函数和事件也要添加相应的注释;
3、注意为函数添加相应的类型,为了处理同一逻辑,解决同一问题的函数要添加Gategory也就是分组,如下图:
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