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项目工程规范文档
模型规范
模型命名规范:
用管阀举例:M_GF_01 即 (Mode_GuanFa_01)
UV使用规范 :UV正确摆放在方格内,充分利用方格大小。
单独导出模型部件命名规范:
用管阀举例:M_GF_d_01 即 (Mode_GuanFa_dandudaochu01)
材质球命名规范:
用管阀举例:Ma_GF_01 即 (?Material_GuanFa_01)
实例材质球命名规范:
用管阀举例:Ma_GF_01_Inst (?Material_GuanFa_01_Inst,“_Inst” 是UE创建实例材质后默认的后缀)
模型位置规范:
a、需要导出的物体坐标轴心归(0 0 0)点/网格之上;
b、在UE4里面X轴要朝向模型本身的前方,如图举例:
模型比例规范: UE4引擎导入比例是按厘米计算。所以在做模型前请确认使用引擎,并进行相应的设置更改。
关于整个工程下面数控制范围:移动端一个工程里建议在10W-20W面数之内,如超过最好做场景跳转等功能。HTC端一个工程下建议20W-80W面数之内(注:PC端的工程容量主要看显卡的大小,如果显卡属于1080的,那可以适当的增加面数到100W面)
贴图规范
贴图尺寸规范:2048*2048,贴图文件尺寸必须是2的N次方
贴图命名规范:
用管阀(GF)举例:
T_GF_C(基础颜色)
T_GF _M(金属)
T_GF _R(粗糙度)
T_GF _S(高光)
T_GF _E (自发光颜色)
T_GF _N(法线)
T_GF_O(不透明蒙版)
T_GF _R_M(粗糙金属)Substance Painter里的UE4模式出图选项里把金属和粗糙度默认合成一张图,连接方式如下:
贴图存储规范:TGA
关于整个工程下贴图规范:移动端贴图大小最好控制在2048*2048的大小范围内。
PC端贴图大小可控制在4096*4096的大小范围内。
压缩贴图放在后面进行,方便在制作过程中修改
引擎规范
导入/出 FBX素材的制作过程:参考下面连接按住Ctrl+并单击即可访问链接
/latest/CHN/Engine/Content/FBX/index.html
Ue4引擎框架命名规范:
注:1、MainUI是针对关卡来设定的,不同的关卡资源可以自行定义名称;
2、Effects是工程中所有的特效保存位置;
3、UI用于存放工程中的三维和二维UI所要用到素材资源。
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