手机游戏市场调查报告.docVIP

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手机游戏市场调查报告 手机游戏市场卖点 手机游戏从诞生一开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。转眼7年过去了,这个早已为众多人士看好的领域至今发展仍不温不火。如今,随着3G的到来,似乎又让手机游戏行业看到了新的曙光。 (一) 3G发牌带动产业发展 目前手机游戏规模不大,主要是手机游戏呈现的方式不能满足消费者,但是3G手机陆续推出后,将会带动手机游戏热潮。 业内人士表示,手机网络游戏的优点就是随时随地玩乐和沟通。在游戏中玩家之间通过合作打怪、对战、帮派、任务、在线即时聊天、宠物外形展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外,用户在WAP社区里面可以沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间,团队有独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行有趣的沟通;随着和移动运营商的配合深入,还将加入短信和语音的即时沟通方式。 “3G发牌后上网费会大大降低,意味着手机上网用户会倍增,使得掌上网络有机会整合和创造更丰富的娱乐内容给用户。”空中网董事长兼CEO王雷雷表示,把TD做好、做完善,只是一个时间问题。中国有许多好商业的空间和机会存在,不必要再停留在过去比较粗糙的、低附加值的、劳动密集型的商业模式上,应该思考怎么利用人才、利用资金来开发出更多新的产品。 正如6年前,中国互联网企业看到网络游戏是一个生意机会那样,3G之后的手机网游市场已经让业界人士摩拳擦掌。网易CEO丁磊认为,中国互联网有中国特定的模式和商业机会,这些机会必须要通过更多的人才去挖掘,去精细化耕作。 (二)推广渠道日益多元化   随着产品更丰富化,手机游戏不断尝试多种推广渠道,激发了推广渠道的多元化发展,提高用户接触手机游戏产品的比率。目前手机游戏产品的主要推广渠道包括:运营商渠道、非官方门户渠道、终端渠道、互联网渠道以及线下卖场等其他渠道。2009年渠道变化主要体现在:非官方门户推广渠道日益商业化、有序化,直接体现在为手机网游市场带来1.428亿元收入。另外,运营商平台开放点卡计费功能,增强对手机网游的官方推广力度。管理方面日益完善,分层分级和末位淘汰制使竞争更加激烈的同时也促进了SP对产品推广、产品质量、售后服务等各个环节的重视。 CP/SP通过对各个推广渠道的尝试,逐渐熟悉合作流程、合作效果等环节,并可以基于自身情况,差异化并有效地通过对渠道及合作伙伴的管理最大化自身利益。而手机游戏CP/SP则通过媒体宣传、线下活动等方式不断加强对于厂商本身或其产品的品牌建设力度。 相比2008年,厂商的品牌意识有所提高。同时,部分厂商通过加强与传统内容资源厂商/版权商的合作或引进国外资源提高产品新意和知名度。如手机天极2009年业务发展方向和重要举措是获得电影版权,开发精品手机游戏,特别已经推出电影改编的“大灌篮”、“精舞门”等多款以优势资源为基础的手机游戏产品。而魔龙通过与暴雪母公司签署手机游戏代理协议,已代理发行脍炙人口的魔兽世界、魔兽争霸和星际争霸等游戏,将与国际流行同步的精品游戏带进国内。 另外,2009年手机游戏CP/SP提高了对产品售后服务的重视,如后期客户服务、产品升级和维护。由于单款手机网游产品相对单机游戏的开发成本更高,基于此厂商通过对后期的产品升级和售后服务的重视最大化产品的价值。如目前掌上明珠已经对其《武林擂》产品升级到2.5版本。 作为娱乐性较强的手机应用,手机游戏已成为重要的游戏平台之一,其商业价值并未得到充分挖掘。随着市场发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新升级,以不断完善的产品服务满足用户需求。在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升。 手机游戏玩家分析 (一)手机游戏玩家群体(行业)分布 从手机游戏玩家行业的分布情况来看,主要的游戏玩家还是学生,占到了44%。 (二)手机游戏玩家学历调查 手机游戏玩家主要分布在高中(中专)占18%,大专占33%,最高的是本科,占到了 45%,几乎占到了手机游戏玩家的一半。 (三)手机游戏玩家的收入调查 手机游戏玩家还是以中低收入玩家居多,其中1000 元收入以下低收入玩家有59%, 1000—3000 元中等收入的玩家占37.3%,而3000 元以上的高收入玩家仅占7%。 (四)手机游戏玩家年龄调查 众多手机游戏玩家中以19—35 岁玩家为主,其中19—22 岁的玩家占到了34%,处于 这个年龄段的玩家主要是在校大学生,31—35 岁的玩家也有27%。 (五)手机游戏玩家目的 某知名机构总计调查了2500名手机游戏用户,发现45%人群玩手机游戏以获胜为目标,有21%的用户会向朋友们推荐好玩的手机游戏。 手机游戏玩家玩手机游戏的时间也相对较长,其

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