C语言程序设计课程设计报告.docVIP

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. PAGE . 《C语言程序设计》 课程设计报告 (2013— 2014学年 第 3 学期) 题 目: C语言课程设计 专 业: 软件工程 班 级: 软件工程技术2班 姓名学号: 1307142225 林燕萍 指导教师: 吴芸 成 绩: 计算机科学与技术系 2014 年6月23日 目 录 一、课程设计的目的与要求………………………………………1 二、方案实现与调试 ……………………………………………3 2.1 掷骰子游戏…………………………………………………5 2.2 射击游戏……………………………………………………7 2.3 计算存款本息之和 ………………………………………8 2.4肇事逃逸…………………………………………………10 2.5 礼炮…………………………………………………12 2.6 汽车加油…………………………………………………14 2.7 大优惠…………………………………………………16 2.8 金币…………………………………………………19 三、课程设计分析与总结…………………………………………23 附录 程序清单…………………………………………………25 . . 课程设计的目的与要求(含设计指标) C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。C语言除了基知识,如概念,方法和语法规则之外更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,从应试课程转变为实践工具。这是学习语言的最终目的。结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序设计任务书》 ,以在实训过程中给学生提供帮助。达到如下目的: 1.在课程结束之前,让学生进一步了解C程序设计语言的编程功能; 2.让学生扎实掌握C程序设计语言的相关知识; 3.通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能将程序设计的知识 与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行业知识。 编写程序要求遵循如下基本要求: ?①模块化程序设计 ②锯齿型书写格式 ③必须上机调试通过 二、方案实现与调试 2.1掷骰子游戏 ?2.1.1 题目内容的描述 1) 两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。 2) 将每人每次的分值累加计分 3) 当两个骰子点数都为6时,计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。 4) 结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数多出另一方的30%及以上。最后显示双方分数并判定优胜者。 ?2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据的说明 数据类型:整型;内容限制:随机数的产生;输入数据结果:胜利的一方 ?2.1.3主要模块的算法描述 本算法的思路过程:首先要随机产生随机数,然后进行算法输出数值,执行条件判断输入结果,最后比较结果,判断胜利的一方。 程序流程图 图1 掷骰子游戏 2.1.4调试过程及实验结果 编辑过程中遇到的困难有:编程思路正确,但是无法正确编写出程序和编程过程缺乏。 图2 掷骰子游戏 2.2射击游戏 ?2.2.1题目内容的描述 在程序运行时屏幕上方第一行随机出现一个 符号,要求游戏者输入一个1-80之间的整数,当用户输入一个整数后,一个*立即从屏幕底端的该整数列向上移动,若移动到屏幕的顶端能撞上 符号,则游戏者获胜;若没有撞上,则要求再输入一个整数,共允许输入5次,如果一直没有撞上,则认为游戏者输。 提示: 1)输入 符号可以采用printf(%c,\1) 2)显示*号向上移动:输出一些空行;输出*号;以循环的方式增加延时(for(i=0;i100000;i++););clrscr()清屏重新绘制*号。 ?2.2.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据的说明 System(“cls”);清楚屏幕, ?2.2.3主要模块的算法描述 本算法的思路过程:首先清楚屏幕,然后循环每行输出* ,依次循环,判断是否击中目标,最后 5次输入结束,或者击中目标结束。 程序流程图 图3 射击游戏 ?2.2.4调试过程及实验结果 该程序在调试过程中出现的问题是:该题中大体循环是以次数,还是循环的结果作为判断,弄不清楚 图4 射击游

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