第4章多边形建模.pptVIP

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* 第4章 多边形建模 多边形建模是一个重要而又强大的建模类型,它被广泛应用到建筑效果、游戏开发以及影视制作中。如果要创建结构关系复杂的模型,多边形建模是我们的首选,比如角色模型等。在Maya以前的版本中,多边形建模功能上要比3ds max弱,但在Maya 8.0之后的版本中,多边形建模也逐渐趋于完美。 * 本章知识要点: 了解多边形的概念及构成 掌握多边形的基本编辑方法 掌握多边形构成元素的高级操作 能够使用多边形创建复杂模型 * 4.1 多边形建模概述 Maya的多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用户有更多的想象空间和修改余地。多边形建模有很多优势,首先容易操作,Maya 2008中为用户提供了许多高效的工具,初学者容易上手;其次可以对模型的网格密度进行较好的控制,对细节少的地方少细分一些,对细节多的地方多细分一些,使最终模型的网格分布稀疏得当。 4.1.1 多边形的概念和构成元素 多边形是指由顶点和顶点之间的边构成的N边形,多边形对象就是由N个多边构成的集合。多边形对象可以封闭的也可以是开放的。 * 4.1.2 构成元素的简单操作 进入多边形构成元素的方法很简单,在视图中选中创建的多边形对象,按下鼠标右键不放,这时会弹出快捷菜单,在该快捷菜单中显示了对象的各个构成元素,以及其他一些操作选项。 * 4.2 创建多边形 在Maya 2008中我们可以使用3种方法创建多边形对象。一是使用菜单命令,二是使用工具架上的创建工具,最后一种是使用Maya特有的热盒功能进行创建,具体使用哪种方法要根据个人的习惯而定。 * 4.2.1 使用菜单命令 在Maya 2008中我们可以直接使用菜单命令创建多边形物体。在主菜单中执行Create(创建)|Polygon Primitives(多边形对象)命令可以看到所有多边形物体的名称。 * 4.2.2 使用工具架和热盒创建多边形 在Maya 2008中,使用工具架创建多边形对象更加直观。比如我们要创建一个长方体,在工具架中选择Polygon选项卡,单击Polygon cube(长方体)图标,然后在视图单击并拖动鼠标即可创建长方体。 * 4.3 编辑多边形 仅仅使用多边形的基本物体远远不能满足我们工作中的模型需要,不过我们可以进入到构成元素编辑状态进行调整,还可以使用各种使用多边形编辑工具进行编辑以得到我们想要的模型。 * 4.3.1 移除构成元素 在多变形建模过程中我们经常需要删除多余的构成元素来简化模型,在创建完一个多边形对象后,进入边或者面编辑状态,选中要删除的边或面,按下键盘上Backspace键或者Delete键即可将其删除,在删除顶点时要使用Edit Mash下的Delete Edge/Vertex(删除边/顶点)命令才能将其删除。 * * 4.3.2 优化多边形 Reduce(减少)可以优化复杂的模型。在影视制作中一个复杂的模型,比如角色,经常用到不同的景别,在特写镜头中我们需要精度较高的模型,而在远镜头中用精度低的模型一样可以达到想要的效果,这时我们就需要优化模型的精度来提高渲染速度。 * 4.3.3 多边形布尔运算 在Maya 2008中,布尔运算是一种比较实用和直观的建模方法,它是使一个对象作用于另一个对象,作用的方式有三种,即:Intersection(相交)、Difference(相减)和Union(相加)。多边形布尔运算和NURBS布尔运算的概念是一样的,只是操作方法有所不同。 4.3.4 合并多边形 在多边形建模中,我们可以使用Combine(合并)工具将两个或两个以上的对象合并成一个对象。注意,这里的Combine要和Merge的概念区分开来,Combine并不是真正意义上的无缝结合,它只是把两个或多个对象集合成一个对象,而Merge是将物体合并成一个物体并自动焊接。 * 4.3.5 镜像多边形和镜像剪切 在创建两边对称模型的时候,比如家具、人物等,我们只需创建一半就可以,然后使用Mirror Geometry(镜像几何体)命令镜像复制出另一半模型并合并成一个完整的模型。 * 4.3.6 平滑多边形 多边形建模中的Smooth(平滑)是使用率比较高的命令,它是通过细分来光滑多边形。它的使用方法也很简单,选择要光滑的模型然后在菜单栏中执行Mesh|Smooth命令即可。 * 4.3.7 多边形雕刻工具 在前面讲过,我们可以通过移动和旋转

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