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理 论 界 2006.10
□娄成武
李
冬
我国文化产业发展
面临的冲击及应对策略
文化产业是一个集中代表现代经济、社会和文化发展 的全球性创新领域,是 21世纪世界经济、文化的增长点。 新的国际文化秩序的建立和文化力量格局的重组,正以文 化产业为中轴线全面展开。我国的文化产业面临着前所未 有的历史性机遇与挑战,如何审时度势,打赢这场没有硝 烟的战争,既是适应世界潮流,增强文化产业国际竞争力 的迫切需要,也是应对“文化霸权主义” 、“信息殖民主 义”渗透,确保国家文化安全和社会稳定的必然要求。
一、我国文化产业面临国际竞争和国内需求双重压力 文化的发展与人类社会有着同样悠久的历史,文化与 经济相结合产生了文化产业。文化产业作为从事文化产品 生产和提供文化服务的经营性行业,伴随着全球范围内的 工业化和现代化而迅速兴起。早在二战前,西方发达国家 已经出现文化与经济密切结合的、比较系统的文化产业体 系。二战后的半个世纪里,文化产业得到较快发展,从过 去一个附属的产业形态,逐步发展成为人类社会不可缺少 的产业领域。
近几年来,随着高新技术向文化领域的广泛渗透,文 化产业作为新的经济增长点迅速崛起,占据经济总量的比 重越来越大。美国是世界公认的文化产业大国,其文化产 业年经营总额达几千亿美元,文化产业增加值占 GDP 的 18%至 25%,在国民经济中比重居第四位。美国凭借其经济优 势和科技优势已成为全球文化产业的龙头。现在的英国, 已悄然完成了从重工业向第三产业大力发展的快速转型。 美国、澳大利亚、加拿大和芬兰的文化产业就业人员占全 部就业人员比例分别达到 20%、 10%、 6%和 5%。美国的 电影业和传媒业、日本动漫产业、韩国的网络游戏业、法 德的出版业、英国的音乐产业,都执国际文化产业界之牛 耳。电影渐成美国的摇钱树,从上个世纪末开始,全世界 的电影票房收入大约为每年 150亿美元左右,而美国 2004年 的票房收入为 95.4亿美元,占据全球市场的 60%以上,有的
年份则更多。据统计,日本动漫产业的年总产值已逾 1兆亿 日元 (约合人民币 6800多亿元 ,成为日本排名第六的国民 经济支柱产业,广义动漫产业已经占日本 GDP 十几个百分 点。根据日本贸易振兴会公布的数据, 2003年销往美国的日 本动画片以及相关产品的总收入为 43.59亿美元,是日本出 口到美国的钢铁总收入的四倍。韩国数字娱乐产业增长率高 达 40%,超过汽车产业成为第一大产业,是最具盈利前景的 一个产业,其网络游戏占据我国市场的份额在 70%左右。据 韩国 2004游戏产业白皮书披露, 2003年韩国网络游戏产值为 7541亿韩元 (约合人民币 60亿元左右 。因此,许多国家包 括一些国际文化团体都把文化产业看成为 21世纪全球化的朝 阳产业,联合国科文组织在 1998年提出的 《
文化政策促进发 展行动计划 》 中指出:“无疑,未来世界的竞争也将是文 化或文化生产力的竞争,文化将成为 21世纪最核心的话题 之一。 ”
相比之下,我国文化产业虽然从上个世纪 90年代以来有 了突飞猛进的发展,但由于起步晚,受经济实力和体制制约 等方面影响,与拥有 13亿人口大国的需求相比,还显得力不 从心,文化资源大国与文化产业弱国的矛盾十分尖锐。一是 总量规模偏小,质量档次不高,不能满足人民群众日益增长 的精神文化需求。据有关部门统计,我国本世纪初文化市场 的潜在消费能力为 3000亿元 /年,占 2000年 GDP 的 3%左右, 而在实际生活中文化产品的消费是 800多亿元,还没有达到 人民群众消费能力的 1/3;二是组织形式还处于小规模分散 化经营状态,普遍缺乏竞争力。例如 1999年我国电视出口总 值还不到 9000万元; 2003年我国的网络游戏产值仅为 20亿 元, 2004年约为 36亿元; 2005年全国电影市场综合收入约 48亿元。
国民经济的持续发展和人民生活水平的逐步提高,使我 国积蓄了极大的文化消费潜力和文化产业发展动能。据有关 部门预测, 2006年,我国文化市场的潜在消费能力超过 6000
(东北大学 文法学院,辽宁
沈阳 110004
摘要:当今世界,文化产业的整体实力和国际竞争力是举世公认的体现综合国力的重要标志,许多国家把文 化产业作为国民经济的支柱产业之一。我国加入 WTO 以来,国际文化资本和文化产品、文化服务很快进入到国内 文化市场的各个领域,面对来自全球化的挑战,迅速发展我国文化产业是大势所趋。我们必须坚持解放思想,与 时俱进,以创新为灵魂,努力克服和解决当前产业发展中的各种矛盾和问题,探索一条具有中国特色的新型文化 产业发展道路。
关键词:文化产业;竞争力;创新;科学发展观 〔 中图分类号 〕 G0
〔 文献标识码 〕 A
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