迷宫实验报告_北邮.docxVIP

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数字电路与逻辑设计实验实验报告 简易迷宫实验 学 院 : 通信与信息工程学院 专 业: 电子信息工程 姓 名: ABC 班 级: 2012211103 学 号: 2012212661 班内序号: 32 2014年11月07日 任务要求 基本要求: 1. 用 8×8 点阵进行游戏显示。 2. 迷宫游戏如图 1 所示,采用双色点阵显示,其中红色LED 为迷宫墙壁,绿色LED表示人物。通过BTN0~BTN3 四个按键控制迷宫中的人物进行上下左右移动,使人物从起始点出发,走到迷宫的出口,游戏结束。 3. 普通计时模式:通过按键BTN7 启动游戏,必须在30 秒内找到出口,否则游戏失败,用两个数码管进行倒计时显示。游戏胜利或者失败均要在8×8 点阵上有相应的画面出现。 迷宫中的人物在行走过程中,如果碰到墙壁,保持原地不动。 2、 提高要求: 1. 多种迷宫地图可以选择。 2. 在计时的基础上增加计步的功能,每按一次控制按键步数加1,碰壁不计算步数,计步结果用数码管显示。 3. 为游戏增加提示音乐,在不同时间段采用不同频率的信号控制蜂鸣器发声报警。 4. 增加其他游戏模式。 5. 自拟其它功能。 系统设计 设计思路 该迷宫程序需要用到点阵、数码管,按键等器件。其中,点阵用于显示迷宫地图及动画,数码管用于倒计时和记步显示,按键用于控制游戏中任务的上下左右移动及系统复位。由于该程序涉及的元件较多,实现的功能较为复杂,直接编写一个模块来实现的难度较大,也不便于修改调试,因而我选择了分模块来写。程序主要分为三大模块:控制模块、显示模块和按键输入模块。为保证各模块的正常工作,需加入分频模块来协调各模块的工作时序。而显示模块包括点阵显示和数码管显示,需要用两个子模块分别实现。最后,作为提高要求,我加入了音乐模块,作为游戏成功播放的音乐。 系统框图 游戏开始 游戏开始 SW7 分频器 控制器 游戏成功 游戏失败 点阵显示 计时器5s START SUCCESS, FAIL, NORMAL 计时器(30s) 数码管显示 FAIL SUCCESS, FAIL,START CP BTN0~BTN3 LEFT, RIGHT, UP, DOWN 选择迷宫 SW0~SW3 BTN7 MAZA 1,2,3,4,5 方向信号 复位 音乐 LED0 STUCK SUCCESS 分块设计控制模块 控制模块 点阵显示 模块 音乐模块 数码管显示模块 按键输入 模块 分频模块 仿真波形及波形分析 分频模块(frequency) 实验板中心频率为50MHz,此模块采用串行分频,将50MHz先分为10KHz,用于扫描点阵,再将10KHz分频为10Hz,用来检测键盘输入信号,再将10Hz分频为1Hz的频率,用于倒计时。如下图: 50MHz10kHz10 50MHz 10kHz 10Hz 1Hz ÷5000 ÷1000 ÷10 控制模块通过按键输入控制来实现人物在迷宫中移动。采用10Hz频率,P_CHOOSE为迷宫选项,置0表示显示默认迷宫5,START为开始信号,游戏开始后,M_DOWN为向下移动,按键按下,遇到障碍,障碍信号STUCK置1,人物坐标OUT_X_G, OUT_Y_G不变。M_LEFT为向左移动,按键按下,未遇到障碍,人物移动,OUT_X_G-1,第二次按下M_LEFT,遇到障碍,STUCK置1。按下M_RIGHT,人物右移,OUT_Y_G-1。按下M_UP,遇到障碍,STUCK置1。COUNT信号实现记步功能,按下P_RST系统复位,记步值归0,游戏重新开始。 点阵显示模块(display) 点阵显示模块用来控制点阵显示开机动画(“迷”字),54321倒计时,迷宫地图显示及成功动画(笑脸),失败动画(哭脸)。CLK_1HZ为5s倒计时时钟,CLK_10K为点阵扫描时钟,P_CHOOSE用于选择迷宫地图,置0说明显示默认迷宫,S_RESET为复位信号,S_START为游戏开始信号,TIME_UP为失败信号,游戏失败则显示哭脸,WIN为成功信号,游戏成功则显示笑脸。 数码管控制模块(segcontrol) 该模块通过1HZ时钟来控制数码管显示倒计时及人物移动步数,COUNT_OUTH,COUNT_OUTL为倒计时的高低位,STEP_OUTH,STEP_OUTL为步数的高低位,LOSE为失败信号,当倒计时的高低位均为0时,游戏失败。 数码管选通模块(segselect) 该模块通过10KHZ时钟来依次选通四个数码管。 数码管显示模块(segment) 该模块通过显示控制信号COUNT来控制数码管显

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